HikaruT
Модератор-
Публикаций
4624 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
10
Все публикации пользователя HikaruT
-
Гуглить. 100% найдешь кучу способов его оживить, химиков нынче много.
-
Последний вайп Ская в одной картинке Кто не в теме: проблемой был уничтоживший баланс и экономику мод на растения.
-
v3 как hl3
-
У крутых перцов и база крутая. Я предпочитаю все разделять на блоки. Блок с энерговыработкой, блок с хранением энергией, блок с переработкой материалов и т.п. У меня всегда есть подвал. В подвале я использую две отдельных МЭ системы. Задача первой: принимать и накапливать в себе мэ энергию, отдавая ее любым другим мэ системам через оптоволокно. Т.е. тяну кабели энергоМЭ под полом к другим мэ системам. Чтобы не путаться в кабелях, я крашу эти кабели в цвет оптоволокна - белый. Так я понимаю их задачу. Задача второй: принимать и передавать eu энергию (электричество) через p2p туннели напрямую в механизмы, либо в отдельные блоки. Напрямую передавать лучше, т.к. нет проводов, которые могли бы сгореть. Конечно можно обе эти задачи назначить одной подвальной МЭ системе, но я предпочитаю разделение по ролям. Вот пример моих энергоблоков.
-
Учитывая то, как все это круто выглядит, хочу узнать как выглядят твои блоки хранения энергии. Кинь пару скринов, по желанию можно в личку. PS вот мои энергоблоки.
-
16 фуловых реакторов для охлаждения стержней + 1 рабочий реактор = комплекс из 17 реакторов, выдающих 16к энергии из 37 счетверенных стержней. Если собрать те же самые 17 фуловых реакторов по безопасной схеме на 1200 eu, то получаем: 17*1200=20400. Если использовать схемы по 1600 eu, то: 17*1600=27200. При этом расход МОХ стержней будет выше, нежели в твоей схеме. Итого мы имеем: + Выглядит реально круто (хотя зависит от конструктора) + Выгодно по плутонию и урану - Не выгодно по объему генерируемой энергии Вывод: эта схема будет полезна тем, у кого напряг с ураном и/или не требуется большое кол-во энергии. Держи лайкос B) [hr] Еще можно попробовать сэкономить топливные стержни, используя отражатели нейронов. Например такая схема выдает 600 энергии с одного счетверенного: Учитывая, что реактор использует "батарейки" (как я их называю), то место под отражатели вполне можно найти.
-
140 в прошлом против 40 текущем. Как я и предполагал народ охладел и ушел искать гречиху на другие проекты. Юра, мы все просрали!
-
[Предложение] Новая модель экономики
HikaruT ответил в тему пользователя HikaruT в Предложения и пожелания
Понимать и не надо. Они будут добывать монеты продажей ресурсов, это все что нужно знать. Система будет работать без понимания. -
Сначала пусть экономику сделают, а потом вайпают. Не надо подгонять, а то так и останемся с корявой торговлей.
-
Какой гайд лень делать Хикаруту - тот делают другие. От души! Отличная тема, отличное оформление. добавил в каталог
-
[Предложение] Новая модель экономики
HikaruT ответил в тему пользователя HikaruT в Предложения и пожелания
С этой системой производить на продажу вещи дешевле их себестоимости смогут только те, кто сам в шахте ресурсы добывает, а не скупает. Ведь какой смысл скупить ресурсы на 1000 монет для крафта вещи за 700 монет? Но даже если и самому добывать, то выгодней будет эти ресурсы продать, нежели крафтить из них товар. Опять же себе в убыток. Конечно такие люди найдутся и они по праву смогут устанавливать цены ниже себестоимости, ведь они совершают дополнительную работу по их добыче. Только им придется оставаться тем активнее, чем активнее эти товары будут скупать, чтобы выдерживать темп поставки. Ну а те, кто цены расставит абы как - просто обанкротится, либо заколебается. И да, не обязательно будет иметь магазин с продажей чего бы то ни было. Можно будет иметь магазин исключительно по скупке, что необычно, для заработка монет через биржу. Не придется строить большие хоромы и маяться с крафтом товаров (либо настройкой автокрафта), можно играть исключительно через базовые ресурсы. Не только скупать, но и продавать. Ну это конечно уже если с биржей на "ты". Хотя магазины предмет-на-предмет никто не отменял. Можно из без монет торговать по старинке за ресурсы. -
Спасибо за ссылку, обязательно просмотрю
-
v1.7.0-prerelease-10-final Тестил кто эту версию? Что скажете?
-
Повторный опрос
-
[hr] "Затянувшееся ожидание отбивает желание". Проведем повторный опрос и посмотрим, что изменилось. Результаты прошлого опроса: Любители гречки, подтягивайтесь: http://forum.excalibur-craft.ru/topic/108418-гречка-с-мясным-соусом
-
Троефей?
-
[Предложение] Новая модель экономики
HikaruT ответил в тему пользователя HikaruT в Предложения и пожелания
Проблемы в реализации нет. Умел бы кодить на должном уровне - сам бы сделал на раз-два. Нужно лишь выделить на это время и заняться всерьез, а не в последний день да абы как. Нужно сделать все полностью, а не какую-то часть. Т.к. ущербное качество из-за неполноценности вызовет у игроков только негатив и недоверие. Как результат - вместо того, чтобы доделать как положено, это просто снесут и вернут к тому, что было (вернее к тому, чего не было, нет и вероятно не будет). -
Новая модель квантовых генераторов
HikaruT ответил в тему пользователя HikaruT в Предложения и пожелания
Ты не играл с этими ветряками чтоль? Там железа нужно овердофигилион и еще с копеечку. Не скучно, поверь :) -
[Предложение] Новая модель экономики
HikaruT ответил в тему пользователя HikaruT в Предложения и пожелания
Данная модель экономики так же защищена от дюпов, поскольку цена рассчитывается из доли, а не объема. Хоть триллионы блоков всяко-разных продадут - на ценах это не отразится. Так же есть защита от обрушения через вливание миллионов блоков конкретного ресурса - максимальное разовое изменение цены в пределах 30%. Т.е. при цене 100 не сможет вырасти выше 130 или уменьшиться ниже 70. Добавил в послесловие. -
Новая модель квантовых генераторов
HikaruT ответил в тему пользователя HikaruT в Предложения и пожелания
А ветряки в 1.6.4 ее разрушили? -
http://forum.excalibur-craft.ru/topic/110067-
-
[Предложение] Новая модель экономики
HikaruT ответил в тему пользователя HikaruT в Предложения и пожелания
Пора бы встать с колен экономике и стать по настоящему крутой и уникальной. Новая экономка 20!8 -
"Все новое - это хорошо забытое старое". Однако старое так и не забылось. Квантовые генераторы от начала и до сих пор остаются проблемным звеном индустриальных серверов. Предложение просто, как квантовая математика (ха-ха) - вернемся к тому, что было успешно. А именно: крафт квантовых генераторов по типу ветряков! Помните? Просто вместо ветряков сделать квантовые модули, а в самом начале крафта использовать простые генераторы вместо базовых ветряков. Разумеется квантовые генераторы вырабатывают больше энергии, соответственно и крафтов модулей будет на один больше (до 8к). Преимущество квантовых генераторов перед этими ветряками неоспоримо: не нужно учитывать высоту, ждать ветер, не нужно ставить ротор. Можно установить его где-нибудь в подвале и все будет работать как часы. О выгоде крафта можно и не думать, ведь раньше это не было проблемой и игроки вовсю стремились улучшать свои ветряки, не взирая на стоимость. А что касается текущих, то вместе с измененным крафтом нужно вернуть в конфигах базовые значения выработки энергии кинетическими ветряками (в данный момент выработка усилена). Ежели все равно будут их лепить - ни что не мешает уменьшить их эффективность ниже базовой или вовсе их отключить. Хотя они во всем проигрывают квантовым генераторам, поэтому вряд ли кто станет их плодить.
-
Новая модель экономики Предложение в виде гайда "За кадром" предлагал это еще до вайпа, но не было времени реализовать. Реализуют ли в следующем? Содержание: 1. Система добычи монет 2. Подробнее о системе 3. Изменения торговых аппаратов 4. Торговый маяк и консоль 5. Торговые лицензии 6. Прочие изменения 7. Послесловие [hr] Система добычи монет Пол это лава, монеты это ресурсы Первым делом необходимо скрафтить Консоль связи. С ее помощью игрок связывается с торговой сетью. Ну или с галактической, планетарной или что придумает ваше воображение xD Консоль связи, вид сверху. Да, это из RimWorld. Кликаем правой кнопкой и видим следующий интерфейс: [spoiler] Большой квадрат 64х64: изображение ресурса в блоках Прямоугольник: изменение цены в % (подробности ниже) Кружок (монетка): цена за блок Цифры ниже: количество блоков в инвентаре Кнопка "Продать все": продажа всех ресурсов в инвентаре Окно слева: сколько монет будет получено при продаже ресурса, на который навел игрок Окно справа: сколько монет есть (без наведения) и сколько станет после продажи Так же при наведении на изменение цены выскочит график ее изменения (как на бирже): [/spoiler] Далее все просто: тыкаем на кнопку с изображением ресурса, который мы хотим продать и из инвентаря списываются все блоки этого ресурса, взамен начисляя монеты. Таким образом мы преобразовываем базовый ресурс в монеты. Словно генератор материи наоборот. Из базовых ресурсов состоят все крафты, поэтому рассчитывая стоимость вложенных ресурсов в крафт - можно рассчитать стоимость самого крафта. [hr] Подробнее о системе У каждого ресурса своя изменчивая ценность, которая выражается в цене. При этом цена не имеет значения: она может быть хоть 5, хоть 55. Ценность одного ресурса по отношению к другому при этом не изменится. К примеру ценность меди по отношению к железу может быть 5к1. Т.е. 5 единиц меди по ценности равны 1 единице железа. Со временем это число может измениться, например станет 8к1. Хотя цена для ценности не важна, но она важна для личного кабинета - ведь там можно покупать монеты. На разных серверах (сборка модов) разная ценность ресурсов. Так же она меняется в зависимости от времени вайпа. Например сразу после вайпа алмазы имеют одну ценность, а в развитом мире перед вайпом - совсем другую. Помимо этого ценность может разниться на разных серверах одной сборки модов (тех же индустриальных целых 6). Решением этой проблемы является давно мною созданная система рынка, а именно система автоматически регулируемых цен. Здесь я создал демонстрационную таблицу работы этой системы. (Скачайте для возможности редактирования) Базовая цена настраивается в конфиге для каждой сборки. Требуемая цена становится текущей при перезагрузке сервера. Сервер скупает ресурсы игроков, выдавая взамен монеты. В объеме вы видите количество всех скупленных блоков ресурсов со всех игроков сервера. Например в текущем примере игроки продали 1720 блоков по цене в 22 монеты за блок. В итоге отображается сумма выданных монет (цена*объем). Ключевым элементом для расчетов является доля, об этом чуть позже. Ключевая идея в том, чтобы итоговая стоимость всех ресурсов была одинакова. Обратите внимание на итоговую стоимость (итог) олова и никеля. У них разные цены и разные объемы скупок, но итоговая стоимость почти одинакова. Иными словами за олово было выдано такое же количество монет, как за никель, не взирая на их стоимость и объем. Таким образом при идеальных ценах можно с любого ресурса выручать одинаковое количество монет, в зависимости от его ценности. К этому и будем стремиться. Теперь поговорим о доле. Доля вычисляется путем деления общего итога на итог конкретного ресурса. На текущем примере доля серебра самая низкая, а доля меди самая высокая. Это значит, что в данный момент времени игроки считают более выгодным продавать медь, а серебро считают не выгодным. Значит цену на медь нужно снизить, а цену на серебро повысить. При этом нужно учитывать цену и долю каждого из ресурсов, меняя их таким образом, чтобы все цена на все ресурсы стала такой, чтобы доля и итоговая стоимость уравнялись. В данном примере программа предлагает повысить цену на серебро с 302 до 345, а цену на медь снизить с 22 до 15. Так же будут уравнены остальные ресурсы. При новой цене их итоговая стоимость и доля станут такими: Т.е. цена станет максимально приближена к ценности. [hr] Изменения торговых аппаратов Названия и назначения "Магазины" заменить на "Обменный аппарат" и "Торговый аппарат". Обменные аппараты работают как старые-добрые торговые аппараты из IC2: обмен предмет-на-предмет без участия монет. Т.е. никакой комиссии, только предметы. Эти аппараты можно скрафтить, при этом вид крафта только один. Торговые аппараты продают и покупают исключительно за монеты. Эти аппараты нельзя скрафтить. Они покупаются за монеты в торговой консоли (о ней ниже). Скины У обменного аппарата не спроста всего один вид крафта. Все виды аппаратов должны иметь возможность менять свой вид, проще говоря иметь скины. Это можно сделать двумя способами: переключение скинов спец. инструментом, либо в интерфейсе аппарата. Здесь можно выделить возможность разблокировать особые скины рублём. Торговые аппараты тесно связаны с торговыми маяками. [hr] Торговый маяк и консоль Обработка данных с торговых аппаратов Торговый маяк - ключевой блок для полноценной торговли с монетами. Крафтится и устанавливается в одном чанке с торговыми аппаратами. При помощи специального инструмента торговые аппараты привязываются к маяку. Привязанные к маяку аппараты начинают взымать комиссию и приносить торговые очки в размере 10% от покупки/продажи. Выкупив права на использование (об этом ниже) можно отключить комиссию. При этом торговые очки продолжат начисляться в том же объеме. Сами маяки можно привязать к торговой консоли. Обработка данных с маяков Торговая консоль образуется при установке торгового маяка на консоль связи, либо при установке улучшения в интерфейсе консоли связи. На выбор админа. В ней расширяется предел личного счета, приобретаются торговые аппараты и торговые лицензии, а так же осуществляется расширенное управление торговыми аппаратами при приобретении соответствующей лицензии. Доступ к торговой консоли имеют все члены привата. Интерфейс консоли пока не продумал [hr] Торговые лицензии Торговые лицензии приобретаются и устанавливаются в торговой консоли за торговые очки. Все лицензии временные. Цена зависит от длительности. Список лицензий: - Торговец сокровищами Позволяет покупать и продавать сундуки (кейсы). - Элитный торговец Позволяет покупать и продавать иридий, ихор и тому подобное. - Лицензированный торговец Снимает комиссию со всех аппаратов в торговой цепи. - Расширенное управление Позволяет получить доступ к расширенному управлению маяками и аппаратами в торговой консоли. Подробности позже. - Автоматизация Позволяет автоматизировать торговые аппараты. По-умолчанию действует на все аппараты в торговой цепи (дороже). Приобретение расширенного управления позволит выбрать конкретные маяки для активации (дешевле). * * * Система с лицензиями создана для того, чтобы стимулировать игроков развивать свой магазин и в то же время отсеивать тех, кто их делает на тяп-ляп или забросил. Например закончившаяся лицензия на автоматизацию не позволит ушедшему с сервера игроку получать бессмысленную прибыль и конкурировать с активными игроками, а лицензия на иридий не позволит абы кому продавать иридий сомнительного происхождения. * * * За монеты приобретаются торговые аппараты и расширяется предел личного счета (100к->1kk->10kk->100kk->1kkk). [hr] Прочие изменения - Улучшение отображения монет: точки в тысячах. Так можно легко понять, что 73486 это 73.486, а не 734.486. При более высоких суммах выше и путаница. - Иридий Удаление иридия из списка лута в сокровищницах. Скупается в консоли связи. Цена привязана к железным блокам: сколько из материи выйдет ЖБ, по такой цене скупать иридий. Там же можно купить диск с записью иридия для хранилища шаблонов. Возможное увеличение стоимости иридия в материи. [hr] Послесловие Вся экономика персональна для каждого конкретного сервера, а цены будут следовать за его развитием и не подвержены махинациям, т.к. управляется всеми игроками и никем одновременно. Подобная модель экономики будет интересна еще тем, что она подобна реальной бирже с её графиками и изменением курса. Игроки смогут зарабатывать, играясь с курсом. Например скупать ресурсы выше их стоимости в консоли связи (тем самым повысив популярность варпа) и продавая их во время повышения цены на них. Данная модель экономики так же защищена от дюпов, поскольку цена рассчитывается из доли, а не объема. Хоть триллионы блоков всяко-разных продадут - на ценах это не отразится. Так же есть защита от обрушения через вливание миллионов блоков конкретного ресурса - максимальное разовое изменение цены в пределах 30%. Т.е. при цене 100 не сможет вырасти выше 130 или уменьшиться ниже 70. Некоторые элементы будут додумываться и дорабатываться. Пишите свои мысли и отзывы. Так же стоит учесть, что это не анонс грядущих изменений, а именно предложение. ps Хен игнорщик, приходится писать сюда. Если нововведений после вайпа не будет, вы знаете кого винить. Вот так ._.