Перейти к публикации

Критика Economy MOD


Рекомендованные сообщения

Как все уже знают, администрация проекта планирует добавить на каждый сервер проекта мод на экономику Economy MOD (ссылка на гайд).

 

Мод добавляет в игру виртуальную валюту в виде монет, которые игроки могут получить выкопав специальную экономическую руду. Так же мод добавляет торговые автоматы с помощью которых игроки могут покупать и продавать предметы за монеты в автоматическом режиме без присутствия владельца автомата. 

 

Всё бы хорошо, но есть несколько НО.

 

Давайте для начала разберёмся, что такое деньги для чего нужны и как они появились.

 

Определение:

Деньги - специфический товар максимальной ликвидности (ликвидность - экономический термин, обозначающий способность активов быть быстро проданными по цене, близкой к рыночной), который является универсальным эквивалентом стоимости других товаров или услуг (информация из википедии).

 

Изначально на серверах проекта использовались (и до сих пор используются) Товарные деньги, то есть в роли денег выступали ценные ресурсы: алмазы, золото, слитки металлов и другие вещи, обладающие самостоятельной стоимостью и полезностью. Товарные деньги хороши тем, что они сами по себе представляют ценность и, например из алмазов можно сделать инструменты, броню, а так же они необходимы во многих крафтах предметов. В то же время у товарных денег есть и недостатки, например у них не высокая портативность (высокая стоимость, заключённая в небольших объёме и массе) и плохая делимость и объединяемость (свойство размена, из 9 алмазов можно скрафтить 1 алмазный блок).

 

У вводимой валюты отсутствуют недостатки товарных денег, но присутствует свой куда более существенный недостаток, а именно отсутствие обеспечения ценности самой валюты.

 

Как заверяет администрация проекта:

Ценность валюты подкреплена уже контролем цен на значимые товары в магазинах.

 

 

То есть игроки в торговом автомате  не могут выставить цену ниже цены определённой администрацией.

Минимальные цены на тестовом сервере определённые опытным путём:

Алмаз                    -   200 монет

Алмазный блок     - 1840 монет

Золотой слиток     -   163 монеты

Золотой блок        - 1417 монет

Железный слиток -   141 монета

Железный блок    - 1248 монет

И так далее, другие предметы не проверял. 

 

Таким образом администрация ограничивает торговлю ресурсами примерно так же как правительство ограничивает минимальные цены на алкогольную продукцию приследуя цель снизить алкоголизм среди населения.

 

По моему мнению данная стратегия обеспечения ценности валюты и регулирования цен неэффективна, т.к. в случае снижения реальной стоимости алмазов страдают покупатели, товарооборот алмазов не увеличится т.к. покупатели не будут платить завышенную цену за товар. У нас с одной стороны рыночная экономика, с другой установленная цена как в советское время при коммунизме.

 

Так же у нас нет гарантированного обмена валюты по первому требованию на какие либо ценности. Такой обмен можно осуществить только с другими игроками в их магазинах, но зачем другим игрокам нужна валюта если её негде потратить?

 

Я вижу другой способ обеспечения ценности валюты, а именно в введении Золотого стандарта (алмазного, железного, да какого угодно), а так же в снятии ограничений на установку цен на товары. Суть золотого стандарта в том, что администрацией сервера гарантируется обмен валюты на золото, алмазы либо другие вещи представляющие ценность сами по себе. То есть нужно либо через Админ шоп либо через NPC либо на сайте либо через команду ввести покупку ресурсов за монеты.

 

В идеале вообще объединить монеты на сайте и монеты на сервере и сделать один общий счёт на все сервера. В этом случаем игрокам будет намного проще переезжать с сервера на сервер разной тематики. 

 

Предпосылки для этого есть:

  • Отличный Online Магазин на сайте с адекватными ценами
  • Экономическая руда почти на всех серверах сгенерирована уже давно.

А завершить картину можно модом BuyRegion для организации безопасной купли-продажи регионов. Это уменьшит нарушение правил по пункту 1.13. (Массовая раздача ЦЕННЫХ ресурсов) т.к. игрокам будет проще конвертировать все их ценности в валюту и ждать лучших времён либо переехать на другой сервер практически ничего не потеряв, а не устраивать раздачи и расприваты сгоряча.

 

Всё выше сказанное мое личное мнение. Приветствую критику и предложения.

Ссылка на комментарий
  • Администратор

Все верно, все правильно...для идеального мира. Реальность вводит свои коррективы и требования.

 

P.S. Как раз для того, чтобы минимизировать вышеизложенные недостатки и проводился ОБТ и корректировались (и будут корректироваться в дальнейшем) настройки мода.

 

9095.jpg

Ссылка на комментарий

Ещё один замеченный мной недостаток - это ограничение максимальной цены в 5 цифр, то есть 99999 - максимальная цена за товар. Есть вероятность, что этой суммы не хватит для оплаты некоторых дорогостоящих вещей типа Ихора бога либо чего-то ещё. На первых парах этой проблемы существовать не будет, но в последствии она может возникнуть.

 

Так же в вики-статье мода забыли указать, что с каждой транзакции в торговом аппарате с владельца аппарата взимается налог примерно в 2% от стоимости товара.

Ссылка на комментарий

Как все уже знают, администрация проекта планирует добавить на каждый сервер проекта мод на экономику Economy MOD (ссылка на гайд).

 

Мод добавляет в игру виртуальную валюту в виде монет, которые игроки могут получить выкопав специальную экономическую руду. Так же мод добавляет торговые автоматы с помощью которых игроки могут покупать и продавать предметы за монеты в автоматическом режиме без присутствия владельца автомата. 

 

Всё бы хорошо, но есть несколько НО.

 

Давайте для начала разберёмся, что такое деньги для чего нужны и как они появились.

 

Определение:

Деньги - специфический товар максимальной ликвидности (ликвидность - экономический термин, обозначающий способность активов быть быстро проданными по цене, близкой к рыночной), который является универсальным эквивалентом стоимости других товаров или услуг (информация из википедии).

 

Изначально на серверах проекта использовались (и до сих пор используются) Товарные деньги, то есть в роли денег выступали ценные ресурсы: алмазы, золото, слитки металлов и другие вещи, обладающие самостоятельной стоимостью и полезностью. Товарные деньги хороши тем, что они сами по себе представляют ценность и, например из алмазов можно сделать инструменты, броню, а так же они необходимы во многих крафтах предметов. В то же время у товарных денег есть и недостатки, например у них не высокая портативность (высокая стоимость, заключённая в небольших объёме и массе) и плохая делимость и объединяемость (свойство размена, из 9 алмазов можно скрафтить 1 алмазный блок).

 

У вводимой валюты отсутствуют недостатки товарных денег, но присутствует свой куда более существенный недостаток, а именно отсутствие обеспечения ценности самой валюты.

 

Как заверяет администрация проекта:

 

 

То есть игроки в торговом автомате  не могут выставить цену ниже цены определённой администрацией.

Минимальные цены на тестовом сервере определённые опытным путём:

Алмаз                    -   200 монет

Алмазный блок     - 1840 монет

Золотой слиток     -   163 монеты

Золотой блок        - 1417 монет

Железный слиток -   141 монета

Железный блок    - 1248 монет

И так далее, другие предметы не проверял. 

 

Таким образом администрация ограничивает торговлю ресурсами примерно так же как правительство ограничивает минимальные цены на алкогольную продукцию приследуя цель снизить алкоголизм среди населения.

 

По моему мнению данная стратегия обеспечения ценности валюты и регулирования цен неэффективна, т.к. в случае снижения реальной стоимости алмазов страдают покупатели, товарооборот алмазов не увеличится т.к. покупатели не будут платить завышенную цену за товар. У нас с одной стороны рыночная экономика, с другой установленная цена как в советское время при коммунизме.

 

Так же у нас нет гарантированного обмена валюты по первому требованию на какие либо ценности. Такой обмен можно осуществить только с другими игроками в их магазинах, но зачем другим игрокам нужна валюта если её негде потратить?

 

Я вижу другой способ обеспечения ценности валюты, а именно в введении Золотого стандарта (алмазного, железного, да какого угодно), а так же в снятии ограничений на установку цен на товары. Суть золотого стандарта в том, что администрацией сервера гарантируется обмен валюты на золото, алмазы либо другие вещи представляющие ценность сами по себе. То есть нужно либо через Админ шоп либо через NPC либо на сайте либо через команду ввести покупку ресурсов за монеты.

 

В идеале вообще объединить монеты на сайте и монеты на сервере и сделать один общий счёт на все сервера. В этом случаем игрокам будет намного проще переезжать с сервера на сервер разной тематики. 

 

Предпосылки для этого есть:

  • Отличный Online Магазин на сайте с адекватными ценами
  • Экономическая руда почти на всех серверах сгенерирована уже давно.

А завершить картину можно модом BuyRegion для организации безопасной купли-продажи регионов. Это уменьшит нарушение правил по пункту 1.13. (Массовая раздача ЦЕННЫХ ресурсов) т.к. игрокам будет проще конвертировать все их ценности в валюту и ждать лучших времён либо переехать на другой сервер практически ничего не потеряв, а не устраивать раздачи и расприваты сгоряча.

 

Всё выше сказанное мое личное мнение. Приветствую критику и предложения.

"В идеале вообще объединить монеты на сайте и монеты на сервере и сделать один общий счёт на все сервера. В этом случаем игрокам будет намного проще переезжать с сервера на сервер разной тематики." - Лично я считаю, что делать это не нужно. Игра не про переезды с сервера на сервер, она про другое ! Не думаю что накопать заново ресурсов так трудно. В каждой игре должна быть своя валюта, так было всегда ! Нельзя играя например в Skyrim придти в Fallout 4 и тратить деньги из скайрима там !!! Это бред полный, ведь в разных играх ресурсы могут добываться по разному, экономика разная, цены разные и предметы другие !!!

Насколько я понимаю, администрация против какой либо "раздачи" в игре... поэтому минимальная стоимость товара в данном случае просто неизбежна, дабы исключить раздачи ресурсов. По сути игрок всё-равно устанавливает цены сам и его ограничивают лишь тем, что он не может их бесплатно отдавать игрокам.

Ссылка на комментарий

Кроме прочего, очень хотелось бы, чтобы администрация немного прояснила ситуацию насчёт автоматизации таких магазинов. На тестовом сервере нет мода AE или BuildCraft, т.е. не совсем понятно, как это теперь будет происходить: как мне сделать магазин, в котором не придётся каждый день проверять наличие товаров и вручную их заполнять.

 

Подробнее все вопросы я изложил здесь: http://forum.excalibur-craft.ru/topic/42765-экономическая-руда/

Ссылка на комментарий

Хотя бы скинули процентов 20%-50% от цены из ЛК на продажу, скупку. 
Да, минимальная цена нужна, чтобы пресечь раздачи, но ведь на техно серверах в торговом аппарате можно поставить 1 ирридий за 1 землю, а частые раздачи не наблюдаются.

Ссылка на комментарий

1) Недостаток ценности валюты есть и у нас были планы как ее сделать ценней, но на это нужно время.
(это делает 1 человек и тут надо ждать)

2) Единый баланс планировался но из-за особенностей майна, грамотно это сделать крайне проблемно и мы отказались.
(вместо этого, планировали перевод между серверами но с ограничениями)

3) Цены ограничены по ряду причин! Но ограничены не на все.
(не только из-за доната, есть еще ряд причин)

4) AE и BuildCraft с магазинами работать не будут, из-за любителей больших схем которые несут большую нагрузку.
(зато есть плюс в виде быстрого вымирания заброшенных магазинов, что даст новичкам шанс прорваться в топ)

5) Продажа регионов планировалась, но там есть куча мелочей на которые сейчас нет четкого решения.

И на серверах сейчас нет ни одного безопасного обмена и магазина, ведь лучше что-то чем не чего?


 

Ссылка на комментарий

 

 

1) Недостаток ценности валюты есть и у нас были планы как ее сделать ценней, но на это нужно время.

Очень интересно каким образом планируете повысить её ценность?

 

 

 

2) Единый баланс планировался но из-за особенностей майна, грамотно это сделать крайне проблемно и мы отказались.

Соглашусь, единый баланс очень заманчивая идея, но имеет свои подводные камни и из-за различной тематики серверов возможен перекос и переливание игроками средств с одних серверов на другие. Но если сделать передачу валюты с сервера на сервер с заниженным коэффициентом, то, думаю это оправдает себя.

 

 

 

4) AE и BuildCraft с магазинами работать не будут, из-за любителей больших схем которые несут большую нагрузку.

Надеюсь обычные торговые аппараты из Industrial Craft не запретят?

 

 

 

И на серверах сейчас нет ни одного безопасного обмена и магазина, ведь лучше что-то чем не чего?

Как я заметил на тестовом сервере поставили мод Hats который добавляет безопасный обмен между игроками 1 на 1. Уже хорошо. Думаю добавить его на остальные сервера без вайпов вполне реально т.к. новых предметов кроме шапок он не добавляет.

Ссылка на комментарий

Все верно, все правильно...для идеального мира. Реальность вводит свои коррективы и требования.

 

P.S. Как раз для того, чтобы минимизировать вышеизложенные недостатки и проводился ОБТ и корректировались (и будут корректироваться в дальнейшем) настройки мода.

 

9095.jpg

Ну тогда не и интересно, как говорится Успех магазина зависит от 1)Цен 2)Интерьера 3)Кол-вом товаров. Тем самым будет куча магазинов с 1 ценами. А это не хорошо

Ссылка на комментарий

Помните мод Equivalent Exchange 2, там у каждого предмета в ванильном майнкрафте и в предметах из некоторых модов есть своя "стоимость" энергии. 

Вот можно в Economy mod попробовать привязать свою "стоимость или цену" к каждому предмету, только другую, не как в Equivalent Exchange 2. К примеру, за слитком железа будет стоять цена в 64 единицы, за золотым - 256, алмазным - 1024, за уголь - 8, за красный камень - 4, за лазурит - 6 и т.п. Вся цена зависит от редкости и "полезности" предмета. К тому же можно сделать 100% предел в разности стоимости предмета - к примеру, номинальная стоимость предмета 4096, игрок сможет продать его на 100% дороже или на 100% дешевле, т.е. минимум за 2048 и максимум за 9192, но никак не дешевле и дороже этих цифр..

Ссылка на комментарий
  • Администратор
Ну тогда не и интересно, как говорится Успех магазина зависит от 1)Цен 2)Интерьера 3)Кол-вом товаров. Тем самым будет куча магазинов с 1 ценами. А это не хорошо

 

 

Актуален только 1 пункт, но и он будет прорабатываться в дальнейшем, чтобы минимизировать нежелательные явления.

Ссылка на комментарий

Помните мод Equivalent Exchange 2, там у каждого предмета в ванильном майнкрафте и в предметах из некоторых модов есть своя "стоимость" энергии. 

Вот можно в Economy mod попробовать привязать свою "стоимость или цену" к каждому предмету, только другую, не как в Equivalent Exchange 2. К примеру, за слитком железа будет стоять цена в 64 единицы, за золотым - 256, алмазным - 1024, за уголь - 8, за красный камень - 4, за лазурит - 6 и т.п. Вся цена зависит от редкости и "полезности" предмета. К тому же можно сделать 100% предел в разности стоимости предмета - к примеру, номинальная стоимость предмета 4096, игрок сможет продать его на 100% дороже или на 100% дешевле, т.е. минимум за 2048 и максимум за 9192, но никак не дешевле и дороже этих цифр..

 

И какой тогда смысл в этом всём? Если следовать ваше

 

Главная идея - это полная свобода в формировании цен и никаких ограничений.

Ссылка на комментарий

Помните мод Equivalent Exchange 2, там у каждого предмета в ванильном майнкрафте и в предметах из некоторых модов есть своя "стоимость" энергии. 

Вот можно в Economy mod попробовать привязать свою "стоимость или цену" к каждому предмету, только другую, не как в Equivalent Exchange 2. К примеру, за слитком железа будет стоять цена в 64 единицы, за золотым - 256, алмазным - 1024, за уголь - 8, за красный камень - 4, за лазурит - 6 и т.п. Вся цена зависит от редкости и "полезности" предмета. К тому же можно сделать 100% предел в разности стоимости предмета - к примеру, номинальная стоимость предмета 4096, игрок сможет продать его на 100% дороже или на 100% дешевле, т.е. минимум за 2048 и максимум за 9192, но никак не дешевле и дороже этих цифр..

И какой тогда смысл в этом всём? Если следовать вашей логике, то проще назначить фиксированную цену на каждый предмет и забыть о конкуренции.

 

Главная идея - это полная свобода в формировании цен и никаких ограничений, но в то же время обеспечив высокую ликвидность валюты.

Ссылка на комментарий

4) AE и BuildCraft с магазинами работать не будут, из-за любителей больших схем которые несут большую нагрузку.
(зато есть плюс в виде быстрого вымирания заброшенных магазинов, что даст новичкам шанс прорваться в топ)

 

Очень жаль.

У меня на НьюТехно3 большой магазин, очень извиняюсь за нагрузку =), но людям нравится. Именно большой ассортимент, и то что благодаря автокрафту и сети все товары всегда есть в наличии.

А с новыми торгоматами таких магазинов не будет, т.к. мне бы пришлось ежедневно 2-3 часа тратить лишь на его обслуживание.

Выходит, для больших магазинов единственный вариант - это те же IC-шные торгоматы с продажей за железо, например, плюс тут же на месте два торгомата нового типа для обмена монет на железо и наоборот.

 

Дело ведь в том, что создание топового супермаркета - это один из нескольких возможных вариантов достижения вершины в развитии. А вручную подкладывать товар в сотню торгоматов никто длительное время не сможет, значит этот вариант просто отпадает теперь...

Ссылка на комментарий

 

И какой тогда смысл в этом всём? Если следовать вашей логике, то проще назначить фиксированную цену на каждый предмет и забыть о конкуренции.

 

Главная идея - это полная свобода в формировании цен и никаких ограничений, но в то же время обеспечив высокую ликвидность валюты.

Это "свобода цен" в итоге будет приходить к стабильной стоимости тех или иных предметов, а отличие на эти предметы в разных магазинах будет равна максимум 1-10%. 

Никто не будет сначала продавать алмазы по цене в 10 монет, а покупать по 1 монете..Цена должна быть более, для начала, фиксирована .

Ссылка на комментарий

Представим ситуацию: людям разрешили печатать деньги. Ну например.. йены. Что произойдет дальше? Правильно, девальвация этой самой йены.

 

Теперь рассмотрим нашу ситуацию. Игроки копают экономическую руду, тоесть.. по сути печатают деньги. Чем больше денег - тем ниже их ценность, тем выше цена на товары. Получаем постоянно растущую инфляцию, поскольку денежные массы будут постоянно прибывать, но не будут иметь оттока.

 

Приведет это все к тому, что люди снова начнут заниматься обменом. По принципу мыло на картошку.

Ссылка на комментарий

Представим ситуацию: людям разрешили печатать деньги. Ну например.. йены. Что произойдет дальше? Правильно, девальвация этой самой йены.

 

Теперь рассмотрим нашу ситуацию. Игроки копают экономическую руду, тоесть.. по сути печатают деньги. Чем больше денег - тем ниже их ценность, тем выше цена на товары. Получаем постоянно растущую инфляцию, поскольку денежные массы будут постоянно прибывать, но не будут иметь оттока.

 

Приведет это все к тому, что люди снова начнут заниматься обменом. По принципу мыло на картошку.

 

Ошибаетесь.

Во-первых, эконом руды не так уж много.

Во-вторых, если рассматривать ценность денег, как отношение их массы к количеству товаров, то проблемы нет: одновременно с рудой мы также добываем и другие ресурсы. В результате деньги не обесцениваются, а просто всего становится больше: и денег, и товаров, - т.е. все богатеют. Но в этой игре - здесь не надо платить налоги, аренду, взятки, зарплату (т.к. почти всё можно сделать в одиночку), почти бесплатная энергия - здесь и так все, кто нормально играет, всё время богатеет. Деньги лишь будут это отражать.

 

Печатать деньги - это делать их "из воздуха", прикладывая минимум усилий. А здесь мы их будем выкапывать, т.е., считай, зарабатывать. И они, очевидно, не бесконечные.

Собственно, ничто не мешает вашу же логику применить и к ныне действующей валюте - железу. Но ведь никто не говорит, что "игра плохая, т.к. можно просто выкопать железо и стать богатым".

Ссылка на комментарий

Печатать деньги - это делать их "из воздуха", прикладывая минимум усилий. А здесь мы их будем выкапывать, т.е., считай, зарабатывать. И они, очевидно, не бесконечные.

Собственно, ничто не мешает вашу же логику применить и к ныне действующей валюте - железу. Но ведь никто не говорит, что "игра плохая, т.к. можно просто выкопать железо и стать богатым".

Для того чтобы напечатать деньги, тоже придется потратиться, хотя бы на чернила, и бумагу ;)

 

Железо это расходный материал, оно постоянно убывает. Равно как и все прочие "товары". Из материалов делаются вещи, или блоки, которые расходуются/ломаются/устанавливаются. А вот монетки будут кочевать от одного игрока к другому, и будут только копиться. В игре нет НПЦ, которые бы выводили средства из обращения, как происходит с валютами других ММОРПГ. На монетки нельзя купить что-то на сайте. По сути, они ничем не обеспечены.

 

Попытка установить верхний предел цен, или принудительный вывод денег из игры (вроде списания процента каждый день у игроков) - приведут к отказу от использования этой валюты, и возврату к обмену. Разрешить игрокам покупать что-то на них в магазине на сайте - значит убить донат и разорить проект.

Ссылка на комментарий

В игре нет НПЦ, которые бы выводили средства из обращения, как происходит с валютами других ММОРПГ.

 

Но при каждой сделке через торговый аппарат  берётся небольшой налог. Это и есть способ выведения валюты из оборота.

Ссылка на комментарий

Для того чтобы напечатать деньги, тоже придется потратиться, хотя бы на чернила, и бумагу ;)

 

Железо это расходный материал, оно постоянно убывает. Равно как и все прочие "товары". Из материалов делаются вещи, или блоки, которые расходуются/ломаются/устанавливаются. А вот монетки будут кочевать от одного игрока к другому, и будут только копиться. В игре нет НПЦ, которые бы выводили средства из обращения, как происходит с валютами других ММОРПГ. На монетки нельзя купить что-то на сайте. По сути, они ничем не обеспечены.

 

Попытка установить верхний предел цен, или принудительный вывод денег из игры (вроде списания процента каждый день у игроков) - приведут к отказу от использования этой валюты, и возврату к обмену. Разрешить игрокам покупать что-то на них в магазине на сайте - значит убить донат и разорить проект.

 

Железо убывает, да, но только некоторое время. Когда всё есть, всё скрафчено и построено, то и железо девать некуда.

С другой стороны, на начальном этапе монеты можно будет тратить у других игроков. Вы скажете, зачем другим игрокам продавать что-то за монеты; ответ - чтобы купить что-то ещё у других.

 

Т.е. я так вижу ситуацию: либо все игроки интуитивно примут эти монеты, либо нет. И зависит это от удобства пользования, от баланса и от оформления процесса (даже звуки этих монеток будут играть роль =).

 

Вот только с удобством пользования большой вопрос. Т.к. магазин, который придётся ежедневно вручную загружать товарами - это неудобно. Ни для владельца, ибо геморой, ни для покупателей, ибо постоянно чего-то не будет в наличии. В итоге создать большой удобный магазин будет невозможно, и сервер будет полон полупустых мини-магазинов по 10 торгоматов.

 

PS: Отдельно хочу сказать насчёт возможности выкупить витринный товар. Вы (разработчики мода) ведь могли бы сделать это просто галочкой в интерфейсе торгомата - "разрешить продажу витринного предмета". Но вы почему-то сделали это ограничение через установку лимитов на сумму операций. Учитывая, что половина игроков не умеет толком писать и ленится лишний раз взмахнуть киркой, умножение такого рода в уме (а калькулятор взять лень) - это запредельно сложно.

 

В общем, монеты как таковые - я не вижу с этим проблем. Но непосредственно реализация торговли - уверен, в таком виде не взлетит.

Ссылка на комментарий

Железо убывает, да, но только некоторое время. Когда всё есть, всё скрафчено и построено, то и железо девать некуда.

С другой стороны, на начальном этапе монеты можно будет тратить у других игроков. Вы скажете, зачем другим игрокам продавать что-то за монеты; ответ - чтобы купить что-то ещё у других.

Если у тебя переизбыток железа, ты его обмениваешь на нужные тебе материалы, у того кому оно нужно. А он в свою очередь его тратит.

 

Учитывая, постоянные вопросы в чате "а как приватить" и "как ТП", освоить постройку торгового автомата и поставить туда товар за правильную цену - сумеют немногие  :D

 

Будет видимо 2-3 нормальных магазина, и еще с десяток ларьков..

 

 

Ну да мне уже все равно, РПГ походу вайпнули, я сваливаю с проекта  -_-

Ссылка на комментарий
  • 1 год спустя...
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...