Перейти к публикации

Новая версия сервера Classic 1.20 нуждается в этом изменении


Рекомендованные сообщения

План:                                                                                                                                                                         Диссертация от Крипта
Введение                                                                                                                                                                           
Глава 1. Ситуация на сегодняшний день
Глава 2. Основные тезисы новой механики
  2.1. Скучный геймплей
  2.2. Большой дисбаланс из-за существующих механик игры
  2.3. Комплексное воздействие факторов
Глава 3. Пути решения
Итог


 

Введение
Приветствую всех неравнодушных читателей, желающих классику скорейшего выздоровления. Текста будет много, поскольку я постарался сразу добавить ответы на контраргументы. В ближайшем будущем нас ждет обновление 1.20, которое добавит в игру новые механики, новые виды блоков и прочие нововведения. Однако, вместе с этим оно привнесет новую проблему для экономики сервера, а также сильно повиляет на геймплей. Этой проблемой станет влияние фермы бамбука на игру, как нового вида дерева на сервере.
Каким образом?


 


Глава 1. Ситуация на сегодняшний день
Немного теории и причинно-следственных связей. По сравнению с кактусом или тростником, которые в среднем вырастают за 18 минут до своей максимальной высоты в 3 блока, бамбук вырастает на 11 блоков за 3 с половиной минуты. Это почти в 5 раз быстрее. Почему это важно?

Как только игрок начинает свое приключение на сервере, он почти сразу может создать примитивную ферму из бамбука без механизмов площадью 30 на 10. За 1 час игрок получит в среднем ~5270 бамбука = 9 стаков блоков в час (новое обновление добавит возможность делать из бамбука блоки). Эту ферму можно расширять бесконечно. Такое количество получаемых блоков за короткий промежуток времени без каких-либо вложенных усилий звучит как гениальный план развития в игре, не так ли? Ответ - нет.
 

Плавно переходим в следующую главу, в которой мы узнаем, как и почему эта ситуация важна для нас, как для игроков в долгосрочной перспективе.

Глава 2. Основные тезисы новой механики
2.1 Скучный геймплей
Чтобы ответить на вопрос выше, графически изобразим отношение получаемого удовлетворения от результата К потраченным усилиям на достижение этого результата (Рис.1).
(Рис.1)

Скрытый текст

spacer.png

На графике выше видно, что если задача слишком проста в исполнении (приложено мало усилий, маркер А), или наоборот, слишком сложная для реализации (приложено много усилий, маркер В), то и удовлетворенность от этого будет соответственно ниже, чем если бы соблюдался некий баланс, где половина затраченных усилий принесет максимальное удовлетворение (маркер Б). В первых двух случаях процесс покажется нам скучным, неинтересным, бессмысленным или нереализуемым. 
 

Возьмем пример из жизни. Если бы футбольные ворота были размером с само футбольное поле, забить было бы достаточно легко - неинтересно и скучно. Точно так же, если ворота были бы условно чуть больше вратаря, то забивание мяч уже не казалось бы простой задачей - слишком сложно, нереализуемо. Именно поэтому есть золотая середина, устанавливающая размеры ворот. Это правильное решение было принято для того, чтобы этот вид спорта получил международную огласку и признание, а также оставался в центре внимания и по сей день - идеально. 
 

Как же этот пример отражает суть бамбука в игре? 
Начнем с того, что на Classic механика автодобычи дерева нереализуема. Поскольку динамит не наносит ущерба блокам (не уничтожает их), а добыча дерева происходит либо собственноручно, либо с помощью небольшой редстоун схемы на поршнях. Поршни выдвигают на небольшую площадку стволы деревьев, где уже игрок сам срубает их топором. 

Отметим маркером А на графике "Полученный результат к Затраченным усилиям" использование механизма по добыче дерева. (Рис.2)
(Рис.2)

Скрытый текст

spacer.png


С одной стороны, данный механизм позволил нам упростить добычу дерева, с другой стороны, мы потратили дополнительные ресурсы и время на постройку этой фермы. Полученный результат будет в балансе с потраченными усилиями. 

Теперь на этот же график добавим ферму бамбука, это будет маркер Б. (Рис. 3)
(Рис.3)

Скрытый текст

Разница очевидна
 
spacer.png


2.2 Большой дисбаланс из-за механик игры
В каждой сбалансированной игре, у каждой существующей механики должны быть как свои плюсы, так и минусы. Например, в игре есть возможность зачаровать меч на Остроту (увеличенный урон по всем мобам), 5 уровень этой книги увеличит урон на 3. У вас есть альтернативный выбор, вместо остроты зачаровать меч на Небесную кару, 5 уровень которой увеличит урон на 12.5, однако, этот урон будет засчитываться только при ударах по нежити (зомби, скелеты и т.п.). Также в игре есть Бич Членистоногих, который не обладает популярностью среди игроков. Некоторые игроки предпочитают Остроту, некоторые Небесную кару. У обеих книг есть свои плюсы и минусы. По итогу все сводится к личным предпочтениям при выборе книги. 
 

Проблема фермы на бамбуке в том, что преимуществ у нее в разы больше, чем у фермам на других деревьях, , а потенциальных недостатков в разы меньше. (Рис.4)
(Рис.4)

 

Скрытый текст

Какими преимуществами обладает ферма на бамбуке?
spacer.png
- Слишком легко построить
- Высокая количественная производительность 
(Эти два фактора уже не сбалансированы между собой, затраченные усилия не в балансе с получаемым результатом)
- Не требует взаимодействия с игроком (кроме прогрузки самой фермы)
- Не требует каких-либо других ресурсов для работы
(В случае с фермой на дереве, упомянутой ранее, требуется костная мука)

 

Вместе с новой версией 1.20, мета на фермы по дереву сильно сместится в сторону ферм на бамбуке. Зарождение этой меты наблюдается на сервере еще с появления бамбука в игре и изменениями в функционале динамита. Но каким образом это будет руинить игру на сервере, ведь возможность постройки таких ферм заложена в механику игры? Вы будете одновременно и правы, и нет.
 

С каждой новой версией майнкрафта играть и развиваться в нем становится все проще и проще, что имеет накопительный эффект. И первым сигналом к этому было обновление 1.14 Village&Pillage, которое привнесло два фундаментальных изменения:
1. Появилась новая механика по ферме железа. Механика позволила создать ферму железа на паникующих жителях. Сейчас пользуется успехом на сервере. Это было незначительное обновление, скорее даже приятное, поскольку в то время оно не сильно повлияло на все стадии геймплея (ранняя, средняя (далее - mid-term), поздняя (далее - late).
2. Полностью переработана механика торговли с жителями. Вместо того, чтобы житель рождался с определенной профессией, появилась возможность выбрать эту профессию за него, установив желаемый блок профессии перед ним. А также было добавлено много новых видов профессий и торговых предложений с ними.

 

После этих нововведений, игрокам по сути больше не приходится копать ресурсы. Железо можно получить из фермы на големах, а алмазную броню и прочие ресурсы - при торговле с жителями. Причем лазурит, как таковой, больше не требуется в больших количествах, как это было раньше для создания зачарованных книг. Теперь все можно купить у жителя. 
 

И вот, мы в шаге от версии 1.20. Все необходимые виды ресурсов можно получить почти с начала игры, имея пару нужных жителей (да, нужно немного времени для того, чтобы выбить жителя с определенной книгой например, но это уже нюанс,  поскольку необходимость в этом каждый определяет для себя сам, а не игра, вам эти книги то особо и не нужны для победы над драконом, к тому же, смысл в исследовании мира, как таковой - исчезает). К железу, редстоуну, книгам и алмазной броне теперь добавилось дерево в виде бамбука. (Рис5.)
(Рис.5)


 

Скрытый текст

(Расположение звездочек не идеальное, но суть вы поняли)
spacer.png


Перейдем на практику и зайдем на вайпнутый сервер 1.20. Осуществим F2P (без доната) игру на сервере. В арсенале у нас команда /rtp и /kit start. Поиск джунглей не должен занять слишком много времени, ведь у нас есть бесплатный телепорт по карте с небольшим кд и еда с кита. Добыв стартовое количество бамбука ищем деревню таким же методом. Строим примитивную ферму бамбука по всей территории, из двух жителей и 4 кроватей создаем ферму жителей. После часа игры уже появляется возможность создать первую торговую улицу с жителями. (Палки тоже можно впаривать жителям, причем эти же палки можно получить из бамбука). Делаем примитивную ферму железа ianXOfour. На полученные ресурсы улучшаем ферму бамбука, создаем автономную на поршнях. Попутно улучшаем эффективность фермы железа, как в видео. Играем от силы часов 20 на сервере, все время развивая жителей и их торги. И вот, у нас неограниченный доступ к алмазным сетам, бесконечная еда на золотых морковках и прочие плюшки. А также десятки стаков блоков из тростника. На данном этапе игры мы уже можем без особых усилий попасть в энд (даже не нужно искать портал: /warp end) и закончить игру, как и предлагает нам игра изначально (убить дракона). На этом суть игры в майнкрафт на классике, как таковой, заканчивается. С наличием всех ресурсов под рукой единственное, что остается - это постройка какой-нибудь мега базы, где уже просто от безделья будут создаваться другие фермы, позволяющие пополнять ресурсами и так переполненный продовольствиями склад. Все, что остается - гринд, гринд и еще раз гринд для создания мега проектов. А начинаем создавать такие проекты уже потому что хотим получить хоть какое-то удовольствие от слишком быстрого развития. В постройке мега проектов и тратятся наши усилия, которые не были даже на каплю исчерпаны ранее.  Лично я не вижу в гринде сильной проблемы, поскольку сам играю в долгую, и гринд для меня - уже часть игры много лет. Но новички и олды классика не обязательно будут иметь схожее со мной мнение.
 

На этом моменте я думаю, что вы уже понимаете, почему конкретно этой проблемы нет на многих модовых серверах (говорю в силу своей игры на Индастриале и Магике какое-то время). В их основе нет фундаментальной механики на жителях (условно), они не позволят вам получить 1000 материи на двух стаках палок из бамбука, а для хорошей фермы на дереве вам нужно создать мультиферму(индастриал), которая уже требует много второстепенных ресурсов и времени. Да, возможно есть другие механики упрощающие процесс развития или сейчас уже появилась такая, но на то они и модовые сервера - поддаются быстрым изменениям из-за вайпов, чтобы не было арбузинга. Хоть это уже и другая история. Так или иначе, на модовых серверах в шахты и другие миры ходить мы будем на удивление в разы чаще, чем на классике. И только в mid-term - лейт гейме сидеть на базе. Отсюда и вайпы в каждые 3-4 месяца. Истощение карты (!!на модовом!!) и быстрое развитие - два основных пункта для вайпа. В то время как на классике истощение карты физически нереализуемо, а развитие заканчивается после первой-второй недели игры, вайп приходит только после появления новой версии от Mojang (или кардинальных изменений в уже выпущенных версиях). Что делать оставшиеся 11 месяцев? Самим придумывать для себя развлечения, строить мега проекты, магазины и так далее.
 

2.3 Комплексное воздействие факторов

Это не значит, что мега проекты и редкий вайп - плохо. Просто ситуация слишком быстро толкает всех игроков именно к созданию мега проектов, но к этому не все готовы. Мета слишком быстро переходит от лампового копания ресурсов в шахте к гринду лучших ферм и жителей на сервере. Простой пример: в игру добавили Вардена, целый заброшенный мир под землей, а теперь ответьте честно, больше одного раза в начале хайпа там хоть кто-то был за этот год? Кто-то из вас убил хотя бы больше одного Вардена? Такие будут единицы, ведь вся игра на классике осталась на поверхности - фермы и гринд на жителях.

 

Эти механики уничтожили получаемое удовольствие от ранней и mid-term игры. В следствии чего, некоторые игроки строят слишком амбициозные планы на постройку мега проектов. В какой-то момент они понимают, что весь проект упирается в гринд - геймплей становится однообразным и скучным, а уже из-за этого и вовсе могут покинуть сервер и в последствии не иметь желания вернуться до следующего вайпа, ожидая новшеств в нем. Поэтому онлайн на нашем сервере графически будет выглядеть приблизительно так:
(Рис.6)

Скрытый текст

spacer.png
Выводы тут можно сделать самостоятельно, но сегодня мы не об этом.


Глава 3. Пути решения
Запретить все фермы или сильно занерфить их? Нет.
Однако, можно было бы уделить внимание двум присутствующим механикам - торговле с жителями и крафту некоторых предметов.

 

Откат механики на жителях к версии 1.14 помог бы вернуть игровой процесс с гринда до исследования мира. Присвоение профессии будет с рождения, а возможность обновить список предлагаемых предметов на продажу - отсутствовать. При этом, создание торговых улиц все также реализуемо, но время, потраченное на получение необходимого жителя будет увеличено в разы, в это время игроки будут вынуждены вернуться к автоматизации этого процесса, как в версии 1.14. Также придётся спуститься в шахты, придется активнее пользоваться другими мирами для развития, получение меча с топ чарами уже не простая задача в два клика (меч бога не в счет, хотя про влияние онлайн магазина тоже можно написать тему). В итоге, в лейт гейме у нас также будут присутствовать имбо-жители для реализации наших амбициозных планов. До вайпа то еще пол года. Мы сможем в полной мере насладиться нововведениями, присылаемыми Mojang в ранней и mid-term игре. Потому что первое, чем занимаются крупные кланы\общества после вайпа -- это создание гигантских проектов, магазинов, ивентов и т.п., сам игровой процесс, придуманный игрой изначально просто тухнет на фоне приоритетов и имеющихся возможностей. Из-за возможности быстро добыть все топ ресурсы в первые недели, оставшиеся 11 месяцев игроки гриндят и ломают головы, чем бы заняться на классике. Хочу также отметить, что обновление 1.20 на самом деле не является каким-то крупным, и нас попросту ждёт такой же год, как и с 1.19. Добавленные предметы дадут билдерам чуть больше свободы, но на этом фичи обновления заканчиваются. Да, можно устроить рейд своей базы Нюхачами (новый моб), которые нанюхают вам цветов на гроб новой версии майнкрафта, да, можно будет сделать из брони бренд "три полоски" новыми рисунками, но после 5-10 найденных узоров вам это, скорее всего, надоест. Поэтому предлагаю запастить терпением до версии 1.21 и уже сейчас начать придумывать для себя РЕАЛИЗУЕМЫЕ по времени проекты и то, чем вы будете заниматься в новой версии 1.20, полет будет долгий.

           
Так а что делать с бамбуком, это главный герой нашего сюжета на сегодня?
В голову приходит только одна идея, с которой, думаю, необходимо согласиться всем - запрет на использование бамбуковых досок в крафте таких предметов, как: верстак, ткацкий станок, бочка, стол кузнеца, стол картографа, стол лучника, точило, кафедра, улей, поршень, музыкальная шкатулка, нотный блок, натяжной датчик (крюк), кровать, книжная полка, сундук, компостер. Крафт этих предметов никак НЕ зависит от ТИПА используемого дерева. (То есть всякие бамбуковые двери, люки, ступеньки, таблички и т.д. - разрешены, поскольку результат крафта - что-то декоративное из бамбука).

А почему нельзя точно также откатить механику фермы железа? Звучит многообещающе. 
Прежде всего, хоть и ферма железа слишком имбовая на данный момент, ее нельзя откатить, потому что это самый часто используемый ресурс в игре, он находится на первом месте среди всех. Однако, по сравнению с жителями, железо не привносит сильный буст к развитию или преимуществу по сравнению с другими фермами, а только в совокупности с ними. И в случае, если мы откатываем добычу железа до первобытных методов, то игроки столкнутся с проблемой, описанной в пункте 2.1, а в следствии - угасающий онлайн. Поэтому тут необходим комплексный и более углубленный подход к изменению конкретно этой механики. Крайнее, что приходило в голову - ограничение спавн рейта голема.
        
***
В спойлере рассуждения на случай, если торговля с жителями все же откатывается до версии 1.14, и у игроков появляются разногласия на этот повод. Этот фрагмент текста для ознакомления не обязателен, поскольку, скорее всего, игроки поставят свои личные интересы превыше общих и откажутся от такого изменения. И они будут правы, ванильный майнкрафт, прежде всего, был нацелен на одиночную игру, а не многопользовательскую. Поэтому даже с учетом парирования возражений этих игроков, такой исход событий нереален. ***
 

Скрытый текст

Представив, откату жителей быть. Тогда у нас есть два лагеря, где один доволен, а второй нет. Первый лагерь хочет исследовать мир, бегать как "нуб" в первый раз и наслаждаться игрой, но наличие гипер развитых игроков отбивает это желание. Второй лагерь не хочет опять проходить через развитие с 0, этот лагерь хочет строить великое и как можно скорее, но из-за отката этой механики у них это не получится. Что с этими лагерями делать?

1) Игроки, которые приходят на сервер не для создания мега проектов, при виде наличия на сервере всего и за копейки - быстро все приобретают и теряют интерес к самостоятельному развитию. Зачем развиваться, если можно потрейдить арбузов у жителей, заглянуть в топ магазин на сервере, купить топ сет и... закончить на этом игру на сервере? Другие игроки уже все развились, ну и я отставать не буду. Да, можно встать на путь сильной воли и не обращать на это внимания. Тогда игрок отделяется от большого комьюнити сервера и перестает с ним взаимодействовать напрямую, ведь предлагаемые игрой механики для этого - торговля и обмен ресурсами, отпадают при выборе такого способа игры. Остается чат и пвп с такими же альтруистами, которых не так много. Да и не все на сервере имеют потребность в социализации. По итогу в какой-то момент игрок ломается, и либо примыкает к уже развитому коллективу, либо покидает сервер. В первом случае трудно избежать перенасыщения от ресурсов, они становятся для игрока бесценными. Потому что во-первых, за игроков, которые пришли проходить "сюжетку" майнкрафта, уже все сделано гриндерами. Эта часть аудитории отпадает уже после первого месяца игры, если за это время они не определили для себя цели своего существования на сервере, ведь именно к этому моменту большая часть игроков уже богата и имеет все топ вещи. Если есть возможность оттянуть этот момент, почему бы не воспользоваться им? Соответственно первый вопрос, над которым необходимо задуматься отдельно от этой темы игрокам сервера и всем тем, кто желает его выздоровления - как вернуть желание исследовать мир кубов, а не превращать его в гриндилку с каждым вайпом? Одно решение предложено выше. 


2) С другой стороны, у нас остались билдеры, и если мы откатываем механику трейдеров - как билдерам делать свои мега проекты? Прежде всего посмотрим на поведение\действия игроков, которые занимаются большими проектами:
а) Подавляющее большинство соло билдеров покупает делюкс, когда планируют большую стройку на сервере. Почему? Вовсе не из-за предлагаемых ресурсов в китах, а из-за Spa кирки и флая. На сервере единицы игроков, которые готовы делать мега проекты без делюкса, флая и кирки. Такая кирка позволяет добывать ресурсы не хуже, чем при использовании жителей. Конечно, времени уйдет больше, но это можно компенсировать китами для классика, которые уже давно не несут большой ценности для игроков классика. Опять же, киты имеют большой потенциал для развития билдерства на сервере.  Делюксы классика сильно проседают по предлагаемым им ресурсам. Не потому, что ресурсы хуже, а из-за отсутствия в их необходимости. Киты модовых серверов помогают игроку достичь какой-то определенной ступени в развитии, но не последней, как в случае с классиком. И проблема даже скорее не в этом, а в том, что у обычных игроков и так есть возможность достичь этой последней ступени очень быстро. Соответственно, если вы спросите делюксов классика, зачем они его купили - 1 из 10 скажет ради ресурсов, которые там есть. В случае с модовыми серверами, игроки будут чаще упоминать в причине покупке наличие крутых вещей в китах делюкса. Если есть возможность с помощью жителей насобирать книг, продать их игрокам на сервере - зачем нужны блоки железа, лазурита, светокамня, магмы в таких количествах? Эти же объемы, предлагаемые в китах, добываются на жителях за 1 час торговли арбузов или спа киркой за 10 минут. Разумнее уйти от "дорогих" предметов, которые делюксам не нужны, и которые откладываются в сундук на бесконечное "потом пригодится" до вайпа (тортики, кирпичи, земля привет)не только в более декоративные, но и в объемах в разы больше. Те же квампы перламутровые, которые никак нельзя достать на сервере, в размере 32 штук не имеют никакого веса ни в ките, ни в постройке. У проекта уже есть наборы песка, дерева, камня, которые имеют бОльшую ценность для классика, нежели других серверов, и их можно добавить\разнообразить\переделать делюксам классика. Делюкс на классике больше не берут по причине наличия 16 алмазных блоков в ките и зачарованного яблока. Можно придать делюксу бОльший вес и ценность на классике через киты, тем самым компенсируя недовольство этой группы людей. 

б) Во втором случае, такими проектами занимаются игроки крупных кланов. Не знаю всех нюансов новой системы кланов, но если поощрения остаются за ранги, то это уже повод для игроков, которые хотят заняться мега проектом вступить в клан, а кланам второе дыхание - онлайн. Теперь можно заслужить бесплатный делюкс и иметь путь схожий с соло билдерами, но уже в коллективе. 


Некоторые считают, что отсутствие ограничений позволяет развиваться быстро и больше. Но здесь встает такой вопрос: Прогресс, но какой ценой? Из-за отсутствия ограничений у нас есть возможность в постройке новых, имбовых и сложных ферм в разы быстрее и дешевле. Но таким образом мы останемся неудовлетворенными, из-за отсутствия в необходимости быть креативным и из-за отсутствия в необходимости душевно вложенных сил в эту постройку.


 

Цитата

"Недруг искусства - отсутствие ограничений", - Orson Welles

И в нашем случае искусство - креативность. То, за что мы должны поощрять и ценить игроков на сервере режима выживания, а не креатива. Ферма железа поощряет нас за гринд, а не креативность, просто постройте таких побольше - и вы в шоколаде. И в нашем случае стоит поощрять за креативность, чем за лаги на сервере из-за этих ферм. А саму креативность порождать уже ограничениями на сервере. (Что на самом деле позволяет двигать проект к размышлению над предлагаемыми изменениям, недавняя тема котов в пример).


Итог
Основное предложение для реализации из этой темы:
- запрет на использование бамбуковых досок в крафте таких предметов, как: верстак, ткацкий станок, бочка, стол кузнеца, стол картографа, стол лучника, точило, кафедра, улей, поршень, музыкальная шкатулка, нотный блок, натяжной датчик (крюк), кровать, книжная полка, сундук, компостер

 

Второстепенные предложения на подумать:

Скрытый текст

- Откат\переработка механики торговли с жителями
- Изменение китов для делюксов классика в сторону увеличения количества строительных материалов в них
- Оптифайн (шутка (не бейте))

 

  • Лукасик 4
  • Спасибо 5
  • Рукалицо 1
  • Что за бред 1
Ссылка на комментарий

Читать всю тему не стал но понял следующее: нужно что-то вырезать и усложнить крафты. 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Согласен, жители - еще та имба. Не знаю кто придумал их новую механику, но не против с ним поболтать. Приносит в негодоность большую часть остальных механик в игре, но откатывать их до версии 1.14, как по мне, тоже не лучшая идея. Не только потому что это огромная работа (оптифайн, кхем-кхем), а еще потому что это работа самого Моджанга. Думаю будет лучше ничего пока не делать, получится только хуже.

 

С другой стороны, не понимаю что не так в бамбуке. И близко не такая имба как жители или фермы железа. Всё что это дает, так это более простой способ добычи досок. Доски и дерево не имеют какого-то большого импакта на геймлей, как те же зачарованные книги или алмазные сеты за пару стаков картошки. Упрощение их получения, мне кажется, никак не ухудшит геймлей.

Как по мне, лучше не усложнять добычу или использование бамбука, а упрощать добычу дерева. Например предоставив людям ставить флаг на работу динамита в своих приватах, что откроет доступ к фермам дерева. Постройка таких ферм задача не самая простая, но и не супер-мега-пупер сложная, что является хорошим примера точки Б в Рис. 1: среднее количествое усилий за не имбовый ресурс, необходимый лишь для не имбовых крафтов или для построек, что принесет удовольствие никак не поломав игру. Как по мне, это только улучшит ситуацию с энд-геймом: убирает муторный гринд из процесса игры, не открывая никаких дверей к имбовым механикам.

 

С китами делюксов полностью согласен, да и не только делюксов тоже. Верещит своей бесполезностью как и другая часть геймплея на классике: всякие боссы, оружие, броня и баттлпасы. Для скайблоков и призонов лучше делать отдельный сервер, а не пытаться впихнуть всё в один, получив в конце ни рыбу, ни мясо.

  • Лукасик 4
Ссылка на комментарий

Суть игры на классике - оскорбляться на провокации Ордена Котов, а не какие-то алмазы.

 

Мы играем ТОЛЬКО на Классике, начиная с версии 1.3.2 (2012 г.) на разных проектах. Не очень поняли главное предложение темы - ограничить бамбук. Как мы посмотрели по нововведениям 1.20, в крафтах можно теперь использовать любые доски, включая новые - бамбуковые. У игроков появится возможность фармить дерево в промышленных масштабах. И... всё? Не видим никакого сильного влияния на игру, поскольку кроме крафтов интеракт-блоков дерево никак не используется. Игроки как строили большие фермы по добыванию дорогих ресурсов, так и будут строить. Уродливые доски не самой красивой расцветки будут лишь приятным бонусом и облегчением жизни. Лично нам всегда не нравилось ходить по миру и добывать ресурсы самостоятельно.

 

С делюксом согласны. Статусы очень давно не пересматривались.

 

Чтобы разнообразить игру на сервере, следует также пересмотреть флаги в регионах. Почему бомбёжка криперов и динамита запрещена? Крипер у нас на проекте - самый бесполезный моб на свете. Мы бы ещё включили пвп в регионах, как это было много лет назад, и дали возможность ставить флаг но-пвп тру игрокам с премиумом (или хотя бы с випом).

 

Насчёт оптифайна понятно. Пока его не добавят, на Классике не так интересно играть.

  • Лукасик 1
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Umnik1001 сказал:

Крипер у нас на проекте - самый бесполезный моб на свете

Те самые игроки с элитрами: 

Ссылка на комментарий
Только что, gera6denis сказал:

Те самые игроки с элитрами: 

Насчёт элитр. Вот ЭЛИТРЫ, а не какие-то жители или голуби, являются самым тупым нововведением Mojang в игру за все 12 лет её существования. Непонятно, о чём думала команда разработчиков, когда добавляла этот нонсенс.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Umnik1001 сказал:

Вот ЭЛИТРЫ, а не какие-то жители или голуби, являются самым тупым нововведением

Не согласен с тобой, зачем игроку топать от А до Б пешком, если можно пролететь на элитрах? Зачем исследовать данжи и убегать от фюрора если можно летать 

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, gera6denis сказал:

Не согласен с тобой, зачем игроку топать от А до Б пешком, если можно пролететь на элитрах? Зачем пешком исследовать данжи и убегать от фюрора если можно летать 

 

Ссылка на комментарий
Только что, gera6denis сказал:

Не согласен с тобой, зачем игроку топать от А до Б пешком, если можно пролететь на элитрах? Зачем исследовать данжи и убегать от фюрора если можно летать 

Радикально поменялся темп игры и то, как она вообще выглядит после получения элитр. Взять то же пвп, если говорить про онлайн, а не синглы. Тебя ганкают несколько игроков, быстренько меняешь незеритовую броню на элитры и улетаешь. Ну что за чепуха? Вся инфраструктура, сделанная игроком для быстрого перемещения, все лошади в одно мгновение становятся ненужными - это касается и синглгейма.

Ссылка на комментарий

Если не начать с таких небольших изменений сейчас, то все по накатанной перейдет в большую проблему, которую потом будет уже труднее решить. Этот момент уже был пропущен, когда вышла обновленная механика на торговле с жителями и появилась новая механика на ферме железа. 

Проблема же в бамбуковых досках - они упростят процесс добычи дерева до полного отсутствия участия игрока в нем. Это самая дешевая замена углю, крафт 60% механических блоков дешевеет как минимум на 50%. Сейчас это не кажется глобальной проблемой, но если вовремя не устранять такие пробелы от самих разработчиков, то когда-то в будущем это станет для нас как нынешние фермы железа, торговые улицы и останется отсутствие в участии ранней и mid-term игры.

В итоге ожидания от обновлений у игроков будут выше, и как показала практика, эти ожидания не всегда будут оправдываться, что приводит к постоянному спаду онлайна на сервере со временем.

Ссылка на комментарий
5 минут назад, Cript сказал:

ферме железа

Кстати, раньше ферма железа была ещё проще (двери и жители)

Ссылка на комментарий
11 минут назад, Cript сказал:

Проблема же в бамбуковых досках - они упростят процесс добычи дерева до полного отсутствия участия игрока в нем. Это самая дешевая замена углю, крафт 60% механических блоков дешевеет как минимум на 50%.

 

Не вижу ничего плохого в том, чтобы убрать гринд, не приносящий ни капли удовольствия, и упростить постройку мега-проектов или ферм. Сложность и прилагаемые усилия из графиков выше должны исходить не из гринда ресурсов, а из самого факта постройки проекта.

  • Лукасик 1
Ссылка на комментарий

На самом деле самая большая проблема на серверах, это не имбофермы, а варпы) Любой игрок новичок, может просто тпнуться и поторговать с топ жителями сразу же, тнпуться на топ качалку и нафармить опыта. Конечно варпы супер упрощают игру и помогают взаимодействовать с игроками, что добавляет приятной атмосферы, но с точки зрения экономики это ад, и даже если я перестану строить фермы арбузов, жителей и так далее, то это кто-то другой будет делать, также как в этом вайпе было с warp ava. Касательно жителей, мы ещё после версии 1.16 постарались их хоть немного пофиксить, убрали скидку имбовую на 1 изумруд (кто придумал это у моджангов "гений* конечно), ферму рейдов пофиксили. Даже если откатить как ты предлагаешь, в основном у большинства жителей сделки не нужно ролить особо, те же инструменты алмазные, броня. Только с библиотекарями получше станет, ну по крайней мере до того момента пока кто-то не откроет свой варп. Возможно решением будет ввести жесткое правило, что нельзя ставить публичные варпы с жителями, но боюсь много несогласных будет. По поводу бамбука хз, ну я ферму арбузиков и сделал чтобы игроки дерево сдавали мне, так как автоферму не сделать у нас, и автокрафта нет, поэтому тоже арбузики сделал, так бы я не открывал их. Ты бы хоть опрос сделал) @Cript

Изменено пользователем asgardec
Ссылка на комментарий
10 минут назад, asgardec сказал:

убрали скидку имбовую на 1 изумруд

Это баг был

Ссылка на комментарий
20 минут назад, asgardec сказал:

Ты бы хоть опрос сделал) @Cript

Тут просто несколько аспектов затронуто, да и в текстовом формате мнение весомее)
Тему написал скорее для размышлений над набирающей обороты проблемой, и при возможности ее последующим решением. Сервер живет и без  бамбука сейчас, соответственно если есть возможность заранее занерфить то, что уже звучит как дисбаланс, то было бы здорово. И тут цель опять же, немного усложнить геймплей, хотя по факту мы его не усложняем, а вырезаем упрощенный геймплей из будущего

Ссылка на комментарий
39 минут назад, cverti сказал:

 

Не вижу ничего плохого в том, чтобы убрать гринд, не приносящий ни капли удовольствия, и упростить постройку мега-проектов или ферм. Сложность и прилагаемые усилия из графиков выше должны исходить не из гринда ресурсов, а из самого факта постройки проекта.

Да, именно поэтому с этим помогли бы киты. С одной стороны - убрав эту механику ничего не изменится, все работает и без этого сейчас. А с другой - можем заменить отсутствие этой механики в новой версии расширенными китами

  • Лукасик 1
Ссылка на комментарий
47 минут назад, Cript сказал:

Да, именно поэтому с этим помогли бы киты. С одной стороны - убрав эту механику ничего не изменится, все работает и без этого сейчас. А с другой - можем заменить отсутствие этой механики в новой версии расширенными китами

Как по мне, у китов та же проблема, что и у имбовых механик по типу жителей и железных ферм. Насколько больша эта проблема - это уже другой вопрос, но проблема есть. Они дают всё и сейчас. Фермы, с другой стороны, требуют, как минимум, времени, труда, знаний и других ресурсов, а получив всё на блюдечке, выйдет как в том же первом графике: слишком простой способ получить желаемое. К тому же, за деньги. Но об этом можно рассуждать много и долго.

 

Вопрос еще в том, что же делать обычным игрокам, которые не донатят? По старинке долго и нудно гриндить то, что можно получить за пару рублей? Звучит как байт на донаты. Уж лучше пусть донат будет один из способов в осуществлении проектов, а не единственный разумный вариант.

Ссылка на комментарий

Спасибо за ЧИСТЕЙШИЙ пересказ видео с ютуба слово в слово, только слиииишком смешно смотреть на то, как человек с гаре...., ой, клана "PLAZA" орёт про то, как на классике был убит интерес к игре и экономика. Ферма дерева сломает интерес к игре и экономику? Правда? А тебе не кажется, что это было сделано еще миллиард лет назад, причем не без помощи твоего же клана? Весь классик сейчас - оказуаленный кусок гна, ресурсы не стоят ничего. Любая вещь имеджинабл стоит в магазине 10 рублей, многие ресурсы доступны в таких же бесконечных количествах без затрат. Хочешь лярд тотемов - строй ферму рейдов в регионе с бессмертием, хочешь элитры - купи их в магазине за 15 рублей, вот это да, интерес к игре, оказывается, убьют только сейчас фермой бесполезного говнодерева.
Про недавние канцерные нововведения типа боссов, баттлпассов мы вообще хотели промолчать, пока не заметили, в каком клане ты состоишь. Спасибо папочке поезду за введение миллиарда новых боссов, дропающих какие-то совершенно имбовые вещи, при этом убивающихся за полсекунды слепоглухонемым инвалидом.
Тема - просто адский канцерный сборник нубского нытья про проблему, которая существует на сервере с момента его появления. Что посеяли, то и пожнёте, поэтому теперь терпи еще одну калоферму, "убивающую баланс". 

  • Лукасик 1
  • Спасибо 1
  • Рукалицо 1
Ссылка на комментарий
3 часа назад, Cript сказал:

Так а что делать с бамбуком, это главный герой нашего сюжета на сегодня?
В голову приходит только одна идея, с которой, думаю, необходимо согласиться всем - запрет на использование бамбуковых досок в крафте таких предметов, как: верстак, ткацкий станок, бочка, стол кузнеца, стол картографа, стол лучника, точило, кафедра, улей, поршень, музыкальная шкатулка, нотный блок, натяжной датчик (крюк), кровать, книжная полка, сундук, компостер. Крафт этих предметов никак НЕ зависит от ТИПА используемого дерева. (То есть всякие бамбуковые двери, люки, ступеньки, таблички и т.д. - разрешены, поскольку результат крафта - что-то декоративное из бамбука).

 

Извини, конечно, может быть, я слишком несведущ в вопросе, но как это должно побороть угасание интереса к игре. Скорее даже не так, вопрос в другом. Как возможность крафтить всё то, что ты предлагаешь запретить, этот интерес убивает? Кому в игре понадобится крафтить сотни тысяч верстаков, бочек, точил и ульев, а также поршней, шкатулок, нотных блоков и всего остального ужаса? Я согласен, что некоторые блоки из этого списка действительно могут понадобиться в больших количествах, чтобы, например, наплодить жителей нужной профессии, только вот нужное кол-во дерева можно сфармить за полсекунды, используя только /dfly и /spa. Также стоит учесть, что жителей плодит не каждый пятый и даже не каждый десятый игрок, тогда вдвойне становится интересно, чей интерес к игре эта ферма должна будет убить. Получается так, что никому не нужно крафтить эти блоки в бесконечном количестве, а тому, кому, оказывается, нужно, проще это сделать, срубив за полминуты 100500 деревьев, используя другие имбовые фичи сервера. Вот это да, предложение - совсем не бессмысленная и пустая попытка попытаться попонтоваться своими лютейшими познаниями в азах игры (пересказать ролик с ютуба) и показаться интеллектуалом.

 

 

  • Лукасик 2
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Я против. Давайте ещё больше влезать в оригинальный майнкрафт чтобы это по итогу стало модовым сервером с кастомными крафтами и т.д.
Проблемы вообще тут нет, майнкрафт не такая популярная игра как раньше, сервер падает по онлайну не из-за бамбука и жителей, а из-за неактуальности самой игры.

Просто даже читать не хотелось со всеми твоими графиками, которые можно вкратце обьяснить, зачем они, зачем эти сравнения с зачарованиями...

 

В итоге из полезного только переработка китов делюкса.

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Maybeez сказал:

Просто даже читать не хотелось со всеми твоими графиками, которые можно вкратце обьяснить, зачем они, зачем эти сравнения с зачарованиями...

Потому что тема даже не его, опять скажу, что это сухой пересказ видео буквально дословно, оттуда-то он эти графики и приколы с зачарами и стрельнул)))))))))))))

Ссылка на комментарий
Только что, TetsuoShima сказал:

Потому что тема даже не его, опять скажу, что это сухой пересказ видео буквально дословно, оттуда-то он эти графики и приколы с зачарами и стрельнул)))))))))))))

Да я уже увидел

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...