Ultrachapa 1480 Опубликовано: 30 июня 2019 Поделиться Опубликовано: 30 июня 2019 Доброго времени суток, товарищи! (ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: внизу стена текста на несколько минут чтения) Сегодня я затрону тему, что являет собой самую большую беду наших технических серверов (хардтек не в счет). А именно, чересчур быстрое развитие игроков, вследствие чего уменьшение времени, которое среднестатистический игрок проводит на сервере за игровой цикл (от вайпа до вайпа). Далее будем называть эту величину средним игровым временем. Кто-то окрестил это явление "порчей экономики". Такое название я считаю некорректным. Неприменимым к данной ситуации. В этой теме я собираюсь доходчиво объяснить, в чем же состоит задача, и предложить варианты ее решения. 1. Среднее игровое время. Как мы его понимаем? Скрытый текст Если рассматривать каждого игрока по отдельности, можно заметить, что каждый находит себе разнообразные занятия в виде постройки пиксельартов, пвп арен, непосредственно пвп, торговли, и прочего. Но практически все игроки заняты изучением модов: постройкой механизмов, различных схем, аккумуляцией ресурсов. Некоторые из них после того, как доходят до предельного уровня развития, начинают терять интерес к игре. У одних это может составлять 60 - 100 часов времени (первые недели после вайпа), у других - 20 - 40 часов. Тогда мы можем говорить: среднее игровое время на этом сервере - X часов. То есть, добыча ресурсов, постройка всех интересных среднестатистическому игроку механизмов, крафт брони занимает X часов. Эта величина, даже если мы ее высчитаем, не даст нам никакой полезной информации. Но как раз за ним, за игровым временем, люди регистрируются на Проекте и играют здесь. И моя идея в том, что можно это время увеличить. Нужно его увеличить! 2. Подробнее о времени. Скрытый текст На момент забудьте об админшопе, о минимальных ценах, и о монетах вообще. Необходимо запомнить главное: Ценность любого игрового предмета измеряется временем, в среднем затраченным на его создание. Стак земли, стак железа, гравитационный жилет, 1000 серверных монет - всем этим вещам можно подобрать определенный эквивалент времени. Важно знать, что в разное время игрового цикла этот эквивалент будет разным. Как раз, в зависимости от времени, затраченного на создание предмета, формируется та величина, которую мы привыкли называть ценой и выражать в серверных монетах. Вещь легко добывается -> цена никакущая. Логично. Вещь дефицитная -> ее очень мало в мире -> добыть сложнее -> нужно потратить много времени -> большая цена. При непосредственно торговле на цену влияют факторы спроса/предложения, а также рыночная спекуляция. Поэтому цена может отклоняться от точного эквивалента. То есть, все схемы, что строит у себя игрок, все ресурсы, что он складирует - грубо говоря результат его работы. Потраченное игровое время конвертировано в игровые вещи. Больше времени затрачено на развитие - больше ресурсов. Приведу несколько реальных примеров, доказывающих зависимость затраченного на производство вещи времени и ее рыночной цены. 1) Улучшенные буры. Зачарованные/простые - без разницы. Цена на них держится и не сильно падает на протяжении всего игрового цикла. Почему? Потому что это один из немногих предметов, требующий для своего производства "поработать руками", а соответственно, затратить время. Сюда добавить большой спрос - и вот результат. 2) Светопыль. Каждому индустриальщику известно, что такой востребованный ресурс как светопыль довольно накладно создавать в репликаторе. Самый популярный способ его производства - добыча в аду вручную. Отсюда и цена, не падающая до самого конца цикла. Интересный факт: в нашем EconomyMod'e монетам задан уже эквивалент затраченного времени. Когда-то мы получали 150 монет, разрушая экономическую руду каждые 5 минут. Далее эта настройка изменялась. На данный момент, если не ошибаюсь, дается 150 после рестарта и 50 каждые 5 минут. То есть, была задана цена игрового времени в монетах и на основании этой величины была предпринята попытка установить минимальные цены на ресурсы в торговых аппаратах. Итак, мы трансформируем потраченное время в игровые ресурсы, механизмы, броню, монеты и накапливаем их. Это накопление будет не до бесконечности. Мы можем видеть, что если есть "потолок" развития (а он в нашей сборке, как и в остальных, присутствует), то ограничено и время, которое игрок может им заниматься. Соответственно, задача в том, чтобы этот потолок поднять. 3. Решение задачи. Скрытый текст Начиная с 2017 года, как на серверах Industrial BuildCraft был заменен ThermalExpansion'ом, добавлены квантовые генераторы, квесты, среднее игровое время начало неуклонно падать. Конечно, оно падало до этого из-за других причин, но увы, того времени я не застал. Добавление вантовых генераторов было нонсенсом. Изначально эти дьявольские машины вырабатывали по 1к/2к/4к/8к EU в тик, не требуя ничего для работы. Долгое время предпринимались попытки решения проблемы путем изменения крафта, переработки принципа работы тех самых квантовых генераторов. Только по результатам недавних обновлений (2019 год) мы можем видеть действительный прогресс. Местная система привата была перевернута с ног на голову, квантовые генераторы сильно пофикшены, но оно стоило того: игроки больше не строят башен их генераторов материи до небес, не спаунят иридий миллионами. Сидят себе, копошатся в ядерных реакторах. Прогресс есть, однако не такой, какого хотелось бы. Варианты решения задачи предложу я сам. 3.1. Конвертация энергии. Скрытый текст Автокрафт всего и вся налажен почти у каждого развитого игрока сервера. При адекватном балансе то количество энергии, уходящее на автокрафт, было бы приемлемой ценой для времени, которое мы с помощью него экономим. Тот объем времени, который в ванильном индастриале бы тратился на крафтинг электросхем, кристаллов и прочего, теперь не стоит практически ничего. Я предлагаю увеличить затраты энергии на автокрафт, а именно, потребление АЕ энергии молекулярными сборщиками. Также, есть вариант уменьшить коэффициент конвертации EU в AE непосредственно в МЭ системах. Также, я наблюдал проблему с ThermalExpansion. Power Converter переводит EU энергию в RF при довольно жирном коэффициенте. Это позволяет развиться в этом моде достаточно быстро без особых усилий. А Термал, стоит отметить, мод довольно могущественный - добавляет множество удобств в развитии, постройке схем и т.д. Так что, сложность освоения его должна быть соразмерной его пользе. Первый вариант, что можно сделать - урезать коэффициент конвертации в PowerConverter'e, второй - увеличить энергопотребление термаловских механизмов. Раза в 3, как минимум*. 3.2. Публичные механизмы. Скрытый текст Несмотря на то, что энергия легкодоступна, новичкам нужно затратить время, чтобы добиться больших объемов выработки. Затратить время, чтобы создать механизмы, улучшить и запитать их. Однако на наших серверах разрешено создавать варпы с общедоступными механизмами. Сами механизмы, как правило, запитаны, напичканы ускорителями и прочими улучшениями. Если новичку необходимо потратить час времени, чтобы переработать добытую в шахте руду, такие варпы позволяют ему это сделать быстрее, чем за минуту. Грубо говоря, они выжигают игровое время в немыслимых масштабах. Возникает вопрос, почему подобное все еще разрешено. Вы, товарищи администраторы, разрешаете раздачи? Пусть если так, выше я указал их пагубное влияние на среднее игровое время. Учтите хотя бы это. Никакого решения, кроме запрета строительства публичных механизмов, я не вижу. 3.3. Энергия. Скрытый текст Как я уже указал, благодаря последним обновлениям энергия стала на порядок дороже. Она более не доступна в безграничных объемах, как это было раньше. Однако я считаю, что можно было бы сделать ее еще дороже, заставив игроков добывать ее все более разнообразными способами. Что я довольно давно хотел предложить - сделать углеволоконный ротор разрушаемым, увеличить выход энергии из солнечных батарей. Даже напрашивается идея о добавлении AVT (только батареи начальных тиров, и то в фикшеном виде) или же создании собственной его альтренативы. 3.4. Спаун руд. Скрытый текст Ископаемые материалы - основной ресурс, используемый в различных крафтах. Регулируя частоту его спауна, можно ускорять или замедлять скорость развития среднестатистического игрока. Уменьшение количества серебра под землей с последним обновлением сделало свое дело: этот ресурс стал ценнее. Помимо него под землей есть и другие руды, что встречаются непомерно часто. Когда я последний раз играл, свинец просто копался просто с камнем. Я рыл дыры на нижних высотах - свинец лился рекой. Причем, тогда этот ресурс был не сильно востребован, он стаками томился в хранилищах у многих игроков. Соответственно, цена такого ресурса - околонулевая. С таким успехом можно было бы весь свинец в рецептах крафтов заменить булыжником - ничего бы не поменялось. Справедливости ради укажу, что свинец я привел ради примера. На серверах я не играю с последнего вайпа, поэтому с текущим положением вещей не сильно знаком. Я предлагаю администрации самостоятельно проследить, каких руд копается слишком много, какие руды "застаиваются" у игроков в сундуках и урезать частоту их спауна. 3.5. Новые виде деятельности. Скрытый текст 3.5.1. Квесты.* Помните, когда у нас были квесты, где мы крафтим вещь, и нам за это доплачивают? Уж не знаю, каким гением баланса эти квесты были разработаны. Я предлагаю создать квесты снова. Причем, не те, которые были. Наоборот, там нужно будет вбухивать ресурсы в промышленных количествах (вывод из оборота). За ресурсы игроки будут получать особую валюту. За эту валюту же в специальном магазине будут продаваться особые вещи. Важно, чтобы эти вещи не бустили сильно игрока в развитии/производственных возможностях. За небольшое количество валюты можно будет купить, например, декоративные предметы, которые у нас не крафтятся. За более дорогую цену - особые шапки, перекраску нано-сабли. Самыми дорогими будут, например, предметы, позволяющие перекрасить квант или нано броню. Игроки любят собирать разные редкие, ограниченные в количестве предметы, особенно косметические. Для некоторых это занятие и есть конечная цель игры на сервере. 3.5.2. Админский аукцион.* Каждую неделю в магазин будут поступать на продажу обычные предметы из модов, а также какие-нибудь уникальные предметы в ограниченном количестве, покупка которых будет в виде аукциона: какой игрок больше поставил, тот и получит. Чтобы какой-то один барыга все не скупил, следует сделать правило: 1 игрок может поставить на покупку одного предмета. Помимо плавного торможения развития игроков, эти квесты и аукционы будут отличным занятием для тех, кто уже дошел до финальной точки развития. Конечно, создать правила аукциона и квесты в голове довольно легко, однако по технической части это может быть накладно. Однако я вижу это все как довольно занимательный элемент разнообразия в нашей скучной системе. Ввод новых видов деятельности бы надолго увеличил среднее игровое время. 3.5.3. Система PVP. Многие игроки после того, как достигли "потолка" развития, занимаются pvp сражениями. Однако все знают, что на наших индустриальных серверах pvp-механики скуднее некуда. Тычки под баффом и переодевание брони, на этом все. Игрокам, как правило, столь "увлекательного" занятия хватает не на долгое время, они постепенно теряют интерес к серверу. Предложение состоит в том, чтобы разнообразить систему PVP. Есть немало модов на оружие, что вписалось бы сюда. Тот же Тинкер. Однако заметка: я не считаю себя компетентным в разборе модов, с которыми не играл, поэтому выбор мода - дело исключительно товарищей администраторов. Наше дело - предложить. 4. Ответы на возможные вопросы. Скрытый текст 4.1. Зачем нужно было разжевывать всю эту тему, если достаточно было изложить третий пункт? Во-первых, это нужно для доказательства собственных суждений. Я хочу, чтобы все не только видели, что я предложил, но и понимали, почему это пойдет на пользу. Во-вторых, я хочу, чтобы игроки могли мыслить в правильном русле, и, быть может, самостоятельно придумать и выдвинуть нововведение для улучшения серверов. Меня воротит, когда я вижу, как мамкин экономист приходит в раздел ПП и пишет "економика испортилась, увеличить минимальные цены в аппаратах!!1, запретить обменник, тогда заживем!", толком не зная, откуда берутся цены. 4.2. Почему понятие "порча экономики" неприменимо к нашей ситуации? Мы можем видеть, что экономическая система серверов далека от релаьности. У нас возможно изобилие, что уже не вяжется с реальным миром. Однако если это не брать в учет, то сами посудите: не является ли доступность большего количества благ за меньший эквивалент труда следствием развитой экономики? Кажется, так и есть. Как раз такую картину мы и наблюдаем после 2 - 3 месяцев с вайпа. Поэтому то, что в простонародье называют "неправильная/мертвая/сломанная экономика" суть полная противоположность действительности. Соответственно, наша задача - экономику затормозить, не дать перепроизводству случиться. Как минимум, замедлить этот процесс. 4.3. Все описанные выше проблемы решает сервер HardTech. Игрового времени просто туча. Почему же этот сервер настолько непопулярен? На проекте играют не ради того, чтобы потратить свое время. Играют, как правило, на результат. На сервере Industrial среднестатистический игрок размышляет: "Я отыграл 2 часа и построил вот такую-то схемку. Я молодец!". То есть, он видит, что есть какое-то продвижение, есть результат труда. Он знает, что потратит следующие несколько часов на добычу таких-то ресурсов, на постройку такого-то сооружения, и добьется такой-то цели. Игрок заходит на HardTech и видит, что для постройки банальных механизмов из форестри, которые он тысячу раз видел, ему придется играть несколько десятков часов, не отрываясь от верстака, в перерывах роя шатху. Стоит, все-же, знать, что не ради этого игроки сюда приходят. Не всем это понравится. Будь это не хардтек, а грег - было бы другое дело. Я больше чем уверен, что сервера с грегом будут популярны. Да, там сложные крафты, но в моде много контента: механизмов, конструкций, всевозможных механик. Ради их изучения, ради прогресса в в моде, как раз, игроки и тратили бы свое время. На этом, собственно, все. Критика, дискуссия, вопросы имеют место быть. Статью вместе с этим предложением я планировал написать еще в прошлом году, но все бросал это дело. Сейчас, наконец, руки дошли и до нее. Я давненько планирую покинуть это место. Вот и заканчиваю незавершенные дела. Надеюсь, эта тема будет как познавательной для любителей, так руководством для тех, кто занимается развитием, разработкой наших с вами сборок. Оставлю после себя что-нибудь полезное с: *Нововведения, ранее предложенные мной. Просто укомплектовал их вместе с остальными. P.S. Товарищей с правами на форуме прошу подредактировать оформление темы. Ну, на ваш вкус. 13 Ссылка на комментарий
METKUi 782 Опубликовано: 1 июля 2019 Поделиться Опубликовано: 1 июля 2019 Тема конечно направлена в верное русло, но есть что добавить.В ней не затронуто одно из самых дизбалансных действий после вайпа, а именно КитыВсе вы наверное видели, как после вайпа игроки бегают по серверам и пишут в чат:"Обменяю киты здесь взамен на киты на другом сервере." Вот вам и первый толчок в развитии, при чём не маленький. А что, если эти киты просто обрезать, ограничить их получение только на одном сервере. Вот вы зашли на Industrial S2 к примеру, прописали весь список китов и всё. Ваших китов на других серверах проекта нет, только привилегии. Даже если и не обрезать киты получением их только на одном сервере, то хотя бы сделать какой-то откат на получение их на другом сервере, к примеру неделя. Так начальное развитие будет занимать значительно больше времени, чем сейчас. Конечно, это опять же нужно реализовать с технической частью, но всё же, думаю это реально. 4 Ссылка на комментарий
Optimistikplus 93 Опубликовано: 1 июля 2019 Поделиться Опубликовано: 1 июля 2019 Возможно вместо полного запрета механизмов в магазинах, стоит придумать систему при которой переплавка или же жробка ресурсов снимало деньги и тогда игроки будут думать что важней, самому сделать это у себя в привате или же ускроится. А тема очень актуальна для инды. 1 1 Ссылка на комментарий
AltezaR 159 Опубликовано: 1 июля 2019 Поделиться Опубликовано: 1 июля 2019 Я хоть и не люблю технические моды, но вот раздел 3.5 актуален не только для инды. METKUi тоже здравое зерно внёс по китам. Хотя, это уже старая больная тема. 2 Ссылка на комментарий
Nagibator051YT 11 Опубликовано: 1 июля 2019 Поделиться Опубликовано: 1 июля 2019 А при коммунизме все будет зашибись, он наступит скоро, надо только подождать... Ссылка на комментарий
DoHaT 230 Опубликовано: 1 июля 2019 Поделиться Опубликовано: 1 июля 2019 2 часа назад, Optimistikplus сказал: Возможно вместо полного запрета механизмов в магазинах, стоит придумать систему при которой переплавка или же жробка ресурсов снимало деньги и тогда игроки будут думать что важней, самому сделать это у себя в привате или же ускроится. А тема очень актуальна для инды. Не плохо было бы) Ссылка на комментарий
DoHaT 230 Опубликовано: 1 июля 2019 Поделиться Опубликовано: 1 июля 2019 Поддерживаю тему Ссылка на комментарий
KiruxaLight 76 Опубликовано: 1 июля 2019 Поделиться Опубликовано: 1 июля 2019 Всё равно найдутся топы, которые с ядерками будут сидеть и нафармливать до миллиона иридия Ссылка на комментарий
Ultrachapa 1480 Опубликовано: 1 июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано: 1 июля 2019 8 часов назад, METKUi сказал: Тема конечно направлена в верное русло, но есть что добавить.В ней не затронуто одно из самых дизбалансных действий после вайпа, а именно КитыВсе вы наверное видели, как после вайпа игроки бегают по серверам и пишут в чат:"Обменяю киты здесь взамен на киты на другом сервере." Вот вам и первый толчок в развитии, при чём не маленький. А что, если эти киты просто обрезать, ограничить их получение только на одном сервере. Вот вы зашли на Industrial S2 к примеру, прописали весь список китов и всё. Ваших китов на других серверах проекта нет, только привилегии. Даже если и не обрезать киты получением их только на одном сервере, то хотя бы сделать какой-то откат на получение их на другом сервере, к примеру неделя. Так начальное развитие будет занимать значительно больше времени, чем сейчас. Конечно, это опять же нужно реализовать с технической частью, но всё же, думаю это реально. На самом деле, ограничение получения китов только на одном сервере было бы слишком радикальным решением) Сделать откат на разные сервера - самое то. Неделю или, может, 5 дней. Ссылка на комментарий
Ultrachapa 1480 Опубликовано: 1 июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано: 1 июля 2019 1 час назад, Nagibator051YT сказал: А при коммунизме все будет зашибись, он наступит скоро, надо только подождать... Я, конечно, сторонник плановой экономики, но для игрового мира она неприменима) Участвовать в процессе обмена по заданным кем-то ценам было бы, наверное, очень скучно. А когда работает рынок - это добавляет отдельного интереса в игре Ссылка на комментарий
Nagibator051YT 11 Опубликовано: 1 июля 2019 Поделиться Опубликовано: 1 июля 2019 А жаль Ссылка на комментарий
Ultrachapa 1480 Опубликовано: 1 июля 2019 Автор Поделиться Опубликовано: 1 июля 2019 Да и абсурд с минимальными ценами бы устранить. Насчет этого будет отдельная тема. Когда-нибудь. Ссылка на комментарий
KaneMarshall 557 Опубликовано: 1 июля 2019 Поделиться Опубликовано: 1 июля 2019 Пожалуй, я согласен с большинством пунктов, но одну важную вещь ты упускаешь из вида: Полный выпил экономического мода как главного недоразумения Ссылка на комментарий
Muxaun 737 Опубликовано: 2 июля 2019 Поделиться Опубликовано: 2 июля 2019 Ага... Пофиксят они донат. Удачи... /back убрали с запрещенных команд в пвп кабинках 1х1. А вы киты решили затронуть - БАН Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас