HikaruT
Модератор-
Публикаций
4624 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
10
Все публикации пользователя HikaruT
-
Добавление товара "Углепластик" в магазин индустриальных серверов.
HikaruT ответил в тему пользователя GrandLaite в Предложения и пожелания
Ты с Хардтека? -
[Предложение] Новая модель экономики
HikaruT ответил в тему пользователя HikaruT в Предложения и пожелания
Зачем ее предлагать, если ее любой игрок может реализовать? Берешь да продаешь в магазине все за железные блоки в торговых аппаратах, в чем проблема? -
[IC2, 5й СЕРВЕР] Крафт гравитационного жилета.
HikaruT ответил в тему пользователя ShmaleX в Вопросы и ответы
За исключением сервера HardTech. Но ручки отпадут его крафтить.- 3 ответа
-
- 2
-
- гравитационный
- жилет
-
(и ещё 2)
Теги:
-
[Предложение] Новая модель экономики
HikaruT ответил в тему пользователя HikaruT в Предложения и пожелания
Думаю все же оставит. Поэтому я сам изучаю сейчас java программирование и занимаюсь разработкой этого мода. Только он будет еще круче. Во всяком случае в своей финальной версии. Посмотрим что получится. -
1. Во времена compact windmills проблем с энергией не было. Ветряки были балансными в сложности крафта. Можно сделать то же самое для модулей. 2. Да, я много раз об этом говорил. Только не аппараты удалять надо, а саму возможность устанавливать в них комиссию. 3. Обходят с помощью комиссии в пункте 2. К тому же ограничения должны быть динамическими, ибо в начале игры одна экономика, в середине другая, а в конце третья. А вообще глянь эту тему.
- 8 ответов
-
- 1
-
- exclansawards
- forum
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Скрафти квант на HardTech, ручки отвалятся
- 10 ответов
-
- 1
-
- майнкрафт
- новый сервер
- (и ещё 4)
-
Не во всем он лучше. Гейтов нет. Для продвинутых игроков гейты это сила.
-
что делать если у механика не работает квест Биоэнергия
HikaruT ответил в тему пользователя FrOgEeEe в Вопросы и ответы
Проблема оказалась в названии нпс, которому этот квест сдавать. Вместо "Механик острова" просто "Механик". Это исправил, но работать будет только у тех, кто возьмет этот квест после фикса. Для тех, кто взял ДО - нужно подойти к спящему механику на втором этаже. -
Он как ад и эндер, через портал, я полагаю. Вайпы как и обычные ад и эндер. Что мешает тем же самым людям с реем выкапывать обычный мир? Если бы хватало, игроки не просили бы сделать шахтерский мир. Я не первый прошу об этом. На индах быстро все раскапывают со своими 3х3 бурами. Куда не ткнись - чей-то туннель. На хардтеке ресурсов нужно в несколько раз больше. Чего? Кому интересно кто больше ресурсов соберет? Никто за этим не следит, каждый копает для себя. Ты похоже как-то иначе представляешь себе шахтерский мир. Он только называется таким, а по факту он точно такой же, как обычный, просто вайпается регулярно - вот и все. А нужен он для того, чтобы люди не уродовали обычный мир своими туннелями и чтобы ресурсов хватало всем, особенно тем, кто живет рядом с другими.
-
Актуально на ресурсозависимых серверах. Шахтерский мир подобен нижнему миру или эндеру, который регулярно вайпается независимо от основного мира. При этом можно отключить спавн ресурсов в основном мире, чтобы его зазря не разрушали.
-
Жизнь. Капец какая сложная, а некоторые уровни просто непроходимы. И количество жизней всего одна!
-
На скай в квесты приходят поиграть или что?
-
Ну да, а остальные квесты значит не такие А ты думал все легко делается и предусматривается? Не имеет значения кто бы этим занимался - игроки все равно бы вскрыли те или иные промахи и их пришлось бы фиксить. Прошлую версию знаешь как фиксить пришлось? Полным ее сносом! Не говоря о том, что именно за счет обновлений и фиксов сервер и дышит, а не оставлен на произвол судьбы. А знаешь сколько всего админам приходится фиксить на всем проекте? По твоей логике следует, что они прогорели и их лучше не подпускать к серверам. Сначала пойми значения фиксов, а потом вменяй это в "вину". Хотя поняв в "вину" не вменишь, поскольку исправление недостатков не может быть недостатком. Ну развился он, ну гриферит, а хардтек тут причем? Чтобы ты знал - многое из того, что я хотел сделать, я физически сделать не мог. А некоторое просто не разрешили, например повышение цен в онлайн магазине, чтобы игроки не закупали генматы пачками и гриферили других заливом материей Нет не предусматривал. Он предусматривал усложнение крафтов, а на простой влив огромного числа ресурсов только жаловались. Рецепты были в категории "жру много ресурсов", а не из категории сложного. Новые рецепты стали куда разнообразнее, менее требовательные к ресурсам и больше к самим крафтам. Не говоря о том, что крафты во многом сходи с реальными. Например процесс создания процессора и входящих в него компонентов: монокристалл надо выращивать по реальным технологиям, сами процессоры содержат электронные компоненты, такие как транзисторы, а сами компоненты так же имеют в себе основу реального производства. Ты у игроков спросил стал хардтек лучше или хуже? Если говоришь личное мнение, то так и пиши, а то выглядит так, словно говоришь от лица всего сервера. Свое поведение кремлебота ты не оправдал. А что касается обвинений в мою сторону, то ты проецируешь их с себя. Те, кто меня знает, знают так же и то, что я признаю свои недостатки и исправляю их, в отличии от тех, кто просто гадости о других пишет, а от самих пользы ноль. Что до практического применения, то это просто смешно. Как креативность, продумывание, разработка и реализация идей не имеют практического применения? Люди благодаря этому что-то создают, а на работе в бытовой должности долго не задерживаются и идут на повышение. Впрочем вырастешь, узнаешь. А если не узнаешь, то не видать тебе повышения или достойной работы. Судя по одобрительным комментариям не пошлют. Они посылают нынешнюю. Да и что мешает им торговать старым-добрым бартером, коли существуют и будут существовать обменники товар-на-товар? Или ты про это тоже не читал? Всякий, кто понимает суть экономической модели, поддерживает ее. И наоборот. Все разъяснения в теме про экономику нужны для объяснения принципа ее работы, а не для игры. Игрокам оно все даром не нужно. Все, что они будут знать, это способ получать монеты - продавать ресурсы через торговый маяк или иной торговый интерфейс. ВСЁ. Больше им ничего знать не нужно. Дальше они просто будут ставить торговые аппараты и торговать. То, что ты этого не понимаешь - очередной раз показывает, что тему ты не понял. Что до меня - я не хочу терпеть, я хочу исправить, улучшить, обновить. Именно в этом залог развития, а не в застойной позиции терпилы. Хикарут 20!8 Ну во-первых мне самому этого не раз говорят, так что я просто повторил чужие слова. Во-вторых я добавил слово "едва ли", что означает исключение. В третьих разве это не так? Назови мне кого-нибудь еще, кто пытается это изменить. Не просто предлагает кому-то что-то придумать или сделать, а сам это берет, продумывает и делает. Или ты проецируешь мои слова о конкретной проблеме на всего меня? Тебя не красит позиция пустого хейтера. Или не слышал пословицу "Критикуешь - предлагай"? Ты ничего не предложил. Болтать любой всесилен.
-
То их два, то ноль, ох уж эти баги! Вернул. В следующий раз пишите тикет.
- 1 ответ
-
- 1
-
О чем ты вообще? Скай убил Трой, а не я. К прошлому вайпу я даже не прикасался, да и позапрошлому тоже. А как я "просрал" идею хардтека? Обоснуй все, что ты сказал. Пока ты напоминаешь типичного кремлебота - нелепые обвинения без конкретики. Если уж умничать, то говорить по существу. Я едва ли не единственный, который пытается что-то сделать, тогда как вы с троем просто гадите в комментах. Дай угадаю - ты 100% не читал не эту тему, не эту.
-
Многое из того написанного - результат как раз обсуждения с другими. Плюс не точно выразился в том, что ты процитировал. Я хотел сделать обзор на самые "популярные" предложения по экономике и показать почему они не выход. Опять же - всякая идея должна выдерживать критику. Если выдерживает - значит дыр нет. Если пробивается - значит эти дыры нужно закрыть. Т.е. защита не отрицание иных мнений, а проверка на прочность текущего. Все просто.
-
К слову, вот выписка из блокнота с некоторыми расчетами: -=Цены покупки ресурсов за 1ед=- Железо: 40 Олово: 30 Медь: 20 Свинец: 80 Золото: 80 Никель: 80 Сталь: 100 Серебро: 500 Алмаз: 500 Янтарь: 100 =Руда= Уголь: 10 Красная пыль: 10 Лазурит: 30 Светопыль: 60 Кварц: 20 Истинный кварц: 60 Уран: 160 Киноварь: 200 Кобальт: 90 Ардит: 80 Алюминий: 50 Грозовая руда: 120 Огненная руда: 140 Ледяная руда: 100 Земляная руда: 100 Руда порядка: 120 Энтропийная руда: 140 (цена слитка*6) Железо: 240 (х16 3840) Медь: 120 (х16 1920) Олово: 180 (х16 2880) Свинец: 480 (х16 7680) Себестоимость композита: ~138 -=Расчет цен с учетом стоимости ресурсов у кузнеца=- =База= Схема: 80 Ул. схема: ~120 Продвинутый корпус: 777 (сталь по цене железа) / 1017 (сталь по 100) Генератор: 350 Сол. панель: 510 Яд. реактор: 5270 =Стоимость 1ед= Схема: - Ул. схема: 150 (х8 1200) Продвинутый корпус: 930 (х8 7440) Генератор: 450 (х8 3600) Сол. панель: 650 (х8 5200) Яд. реактор: 5445 (х8 43560) =Выгода за 1ед= Схема: - Ул. схема: +30 Продвинутый корпус: +153 Генератор: +100 Сол. панель: +140 Яд. реактор: +175
-
Подзатыльник тому, кто так говорит! Тема предназначена не только для "экспертов", надменно полагающих, что они знают всё лучше, но и для обычных игроков, которым это может быть интересно (или нет). Ниже я выписал пункты, которые приходится и необходимо учитывать при работе с MysticSky. Иначе выйдет вот это. (Обсуждают 40+. Осторожно: все согласные будут названы "умалишенными" главным героем видео!) Помнить Прежде чем приступить к расчету цен, необходимо узнать и постоянно держать в уме эти пункты: 1) Удержать игроков на сервере. Чем дольше задержатся игроки на сервере, тем лучше. Для этого нужно сделать игру интересной и умеренно сложной. Игрок не должен развиться в мгновение ока. Можно использовать разнообразие квестов, торговцев и прочих интересных НПС, а так же создать красивые места для отдыха. 2) Уровни развития и ограничения. Один из способов удержать игроков на сервере и не дать стремительно развиваться - это уровни развития и ограничения, связанные с ними. Например можно ограничить доступ начинающему игрому к некоторым товарам, предметам, квестам, торговцам и модам. И конечно же нужно создать условия для открытия этого доступа. Например используя для этого квесты, запреты крафта и отсутствие товара в продаже. Игрок должен доказать, что готов перейти на следующий уровень и потратить некоторые средства и время для этого. Помимо этого существуют обязательные ограничения, например генератор материи и число бочек/сито. Например без ограничений на генмат позволит игрокам получать немыслимое кол-во ресурсов почти из воздуха, особенно в начале игры. В настоящее время крафт генмата отключен, а получить его можно только по квесту, который не пройти начинающему. Что до бочек, сито и прочих приблуд, то тут все просто: во-первых обилие этих устройств вызывают большие нагрузки на сервер (некоторые игроки строят колонны от 0 до 255), а во-вторых это способ ограничить производство и как результат - притормозить снежный ком разгона в развитии, а так же удешевления ресурсов. 3) Товары должны быть разнообразными и из разных модов. Это относится и к продаже, и к скупке. Не надо решать за игроков как и на чем им зарабатывать или что они хотят купить, а чего не хотят. У них должна быть возможность выбирай свой стиль игры и метод заработка, будь то фермерство, убийство мобов или крафт предметов. Тем не менее некоторых товаров не должно быть. Это следующий пункт. 4) Не все товары одинаково полезны. Вспоминая про 3 пункт можно убрать из продажи такие товары, как МЭ сундук, ячейки и прочие ключевые элементы МЭ системы. Это товары высокотехнологичного мода, а нам нужно поддерживать интерес к игре и задавать цели для достижения. 5) Разные уровни игроков. Нужно помнить, что игроки имеют разные уровни развития и уровни игры. Есть как новички, так и бывалые. Как развитые, так и только начинающие. Товары и цены должны подходить и тем, и другим. О ценах мы еще поговорим. 6) 1/4/8/16/64. Скупка/продажа должна быть комфортной для всех игроков. К примеру для начинающего нормально покупать и продавать товары по штучно, в то время как для развитого это утомительная трата времени. Необходимо понимать это и предоставлять доступ к скупке/продаже предметов по нескольку штук. Тут так же необходимо понимать каким предметам какое число задавать. Например провода не имеет смысла продавать по 1шт, можно сразу продавать по 4. В то же время нельзя держать в скупке/продаже всего два варианта: по 1шт и сразу по 64, это слишком большой разброс. Что если у игрока 40шт и он хочет их продать? Наиболее комфортным числом будет 16, но опять же - не для всех товаров. Для торговли по 64шт можно создать отдельного оптового торговца. 7) Знание модов. Быть экспертом в одном моде не достаточно и даже вредно. Однобокий взгляд на ситуацию способствует тому, что создание торговцев, квестов и расчет цен будут не верными. Если есть проблемы со знанием модов, то лучше консультироваться с экспертами тех модов, которые так же понимают большинство из выше и нижеперечисленных пунктов и разбираются в экономике. Простой проверкой будет эта тема. Кто ее не понял - того в экономику не пускать. Ну и как дополнение: гордым также не место в этом деле. Гордый не способен признать и понять свои ошибки, и как результат - не может их исправить. Понимание своих ограниченных знаний и консультация с другими позволят создавать лучшее. Думаете я сам все создаю и придумываю? Я принимаю помощь даже от игроков. 8 ). Проблемы неизбежны. Это важно понимать и помнить. Легко создать экономику в одном моде. Но в разных это та еще задачка. Невозможно создать идеальную цену для товаров при игре с разными модами. Более подробно об этом узнаете ниже под заголовком "расчет цен". Нет ничего плохого в том, что экономика будет постоянно меняться и корректироваться - так и должно быть, если она жива. Живой сервер меняется, а не стоит на месте. Если обнаружена дыра - ее необходимо залатать. Расчет цен Вот мы и подошли к ключевой теме этой.. темы. Тот, кто считает, что цены рассчитать это легко, тот ничего не понимает. Критиковать может любой, а предложить не каждый. Но даже предлагая можно ничего не добиться, т.к. необходимо понимать, что лежит в расчете цен и учитывать это. 1) Учитывать цены онлайн-магазина. Хоть они и не адекватны (например ихор стоит как 4 слитка железа), но нужно стремиться к тому, чтобы игроки по-прежнему могли покупать предметы в онлайн-магазине, при этом не имея большой выгоды или затрат по сравнению с игрой. Так же нужно не забывать про покупку самих монет в том же магазине. И конечно же нужно создать условия, при которых игроки захотят (не вынуждено) покупать в онлайн-магазине, при этом не получая значительных преимуществ перед другими. 2) Цена должна подходить как для начинающих, так и для развитых игроков. Да, это сложно. Но к этому нужно стремиться. 3) Цена продажи должна соответствовать потребностям игрока и используемости предмета. Например нет смысла ставить высокую цену на костюм от укусов пчел, хотя вручную его создать начинающий пчеловод не сможет. Этот костюм редко используют и не желают тратить на него ресурсы, поэтому его можно продавать дешевле. 4) Расчет стоимости базовых ресурсов. Все крафты состоят из базовых ресурсов. Соответственно задав стоимость базовых ресурсов, мы приблизимся к тому, чтобы рассчитать стоимость сделанных из них предметов. Чтобы рассчитать эту стоимость, необходимо учитывать следующее: Ценность одного и того же ресурса различна в разных модах. Это одна из самых главных проблем. Например в ic2 золото - дешевка, тогда как в таумкрафте оно играет важную роль. Исходя из этого: Цена таких ресурсов должна быть оптимальна для всех модов: не быть слишком дорогой для одного и слишком дешевой для другого. Учитывать редкость использования ресурса. Обычно для редко используемых ресурсов игроки задают низкую цену, но здесь работать должно иначе! Покупая такой ресурс, игрок должен ощутить утрату. Он не должен быть подобен пыли. Чем реже используется - тем дороже цена, чтобы покупка была ощутимой. В то же время необходимо учитывать то, в каких крафтах этот ресурс используется. Если в мало значимых и популярных крафтах, то ставить высокую цену не имеет смысла. Все ресурсы должны быть рассчитаны таким образом, чтобы их цена соответствовала их используемости. Например если есть крафт предмета из 16 меди и 4 железа, то игрок должен потратить на покупку этих ресурсов примерно одинаковое кол-во монет. Этот принцип так же лежит в основе этого предлагаемого мода. Само собой расчет ведется исходя из всех крафтов, а не отдельных. Учитывать то, что некоторые ресурсы можно просеять. Цена должна быть такой, чтобы игрок мог выбрать: просеять ему или просто купить. Если он хочет продать, то цена на скупку не должна быть такой, благодаря которой игрок легко заработает большие деньги. Лучше всего ресурсы только продавать, но не покупать. Исключения могут составлять сплавы, т.е. где необходимо приложить силы, время, механизмы и т.п. Учитывать сложность добычи ресурса. Некоторые ресурсы можно только крафтить, например пустотный металл. Но это уже отдельная тема, которая будет рассмотрена в следующем пункте. Учитывать варианты умножения ресурса. Очень важный пункт! В разных модах имеются разные способы умножения ресурса. Самым очевидным является дробление руд в разных соотношениях. В таумкрафте присутствует возможность дублировать некоторые ресурсы. Таким образом без учитывания этого можно такие цены напридумывать, что экономика загнется раньше, чем успеешь это заметить! Одним из решений является отсутствие подобных ресурсов в скупке или назначение разной стоимости для руды и для ресурсов. Не забывать про пункт 1! Лишь рассчитав цены на базовые ресурсы, можем приступить к расчету скрафченных. 5) Расчет цен на крафченные предметы. Все цены на крафченные предметы нужно высчитывать вручную, а не лепить цену от балды. Самым очевидным способом является подсчет кол-ва базовых ресурсов в составе крафте и сложение их стоимости. Но это еще не все. Цена крафтов так же должна высчитываться и по другим критериям. Это исключительно ручной труд или есть возможность автоматизации? Учитывать затраты времени на производство (например что-то вырастить или зачаровать) Учитывать сложность крафта. Учитывать сложность добычи используемых в нем ресурсов. Учитывать необходимость механизмов и их технологический уровень. Учитывать затраты на обслуживание механизмов (например энергия или вис). Расчет цен должен исходить из стоимости ресурсов у торговцев. При этом: Учитывать методы умножения ресурсов игроками, а так же просевку. Некоторыми особо дешевыми ресурсами можно пренебречь. Уровень технологичности предмета. Высокотехнологичные предметы должны иметь бОльшую добавочную стоимость, нежели другие. Так же здесь стоит учитывать и уровень технологичности механизмов, которые необходимы для производства этих предметов. Учитывать все это не только для финального продукта, но и для входящих в состав. Добавочная стоимость. Этот пункт рассмотрю отдельно. 6) Добавочная стоимость на скупку. Просчитав базовую цену предмета, нужно задать ей добавочную стоимость. Для этого нужно учесть выше написанные пункты, а так же пару дополнительных. Стакается? Если предмет не стакается, то его можно продавать чуть дороже: игроки все равно не захотят мотаться туда-сюда, чтобы продавать подобные товары. Еще раз напомню про технологичность. Если доб. стоимость к Т3 механизму равна +1000, то для Т4 этого же механизма можно сделать +2000, в зависимости от прочих пунктов. И еще раз напомню про просевку/умножение ресурсов. Важно учитывать ресурсы из просевки, оценивая их гораздо дешевле их стоимости в продаже у торговцев. 7) Добавочная стоимость на продажу. Расчеты вести исключительно из стоимости ресурсов в продаже у торговцев. Наценка должна быть значимой, т.к. покупка значительно проще крафта и сильно экономит время. Но в то же время цена должна быть такой, которую игрок готов заплатить за удобство. И еще раз напоминаю про уровень технологичности, на нее цену нужно увеличивать особенно сильно, чтобы затормозить стремительное развитие игрока. Квесты Отдельно стоит отметить квесты. Не смотря на задачу выживания и наличие торговцев, многим игрокам нравятся квесты. Особенно им нравится, когда их много и они разнообразные не только по целям и наградам, но и для разных типов и уровней игроков. Особенно хороши квесты для начинающих игроков - с простыми условиями и подходящей их уровню наградой. Например квест на сито достаточно популярен. Квесты - это один из способов отдохнуть от повседневной рутины и суеты, поэтому они должны быть интересными и доступными. Квесты на крафт ихора и подобные высокотехнологичные не подойдут, если не будет других. В то же время обычные простые квесты будут мало интересны развитым игрокам. Можно сделать условия для квестов, благодаря которым повышать уровень сложности и доступность для определенных типов игроков. Так же помимо развлечения они несут в себе другую полезную роль: ограничить уровень развития, закрыв доступ к определенным торговцам, товарам и ключевым предметам из мода. Я такие квесты называю квестами на технологию. Благодаря им развитый игрок сможет перейти на следующий этап развития, выполнив необходимые для его уровня задачи и получив ключевые предметы, либо доступ к более продвинутым НПС. Уф. Планировал еще написать про подводные камни экономического мода и почему предложенная мною модель - лучшее, что может быть для сервера, а иные предложения бесполезны или даже вредны, но замаялся. Может позже допишу. А вы напишите о каких пунктах вы не задумывались
- 19 ответов
-
- 13
-
upd Добавил квест механику и квест на поставку (у него же). ps глазоньки болят, работа тормозится
-
Щито, простите? Начнем с того, что киффлом не сменить и она 1 ранг уже очень давно. Продолжу тем, что по такой логике - все модеры это один большой гарем, ведь их объединяет то, что они модеры
-
Потому что ты не так сечешь в экономике как я, но это уже другая тема Нужно было вообще убрать с предметных магазов монетную основу, именно благодаря ей ограничения обходят. А еще лучше оставить старые-добрые торг. аппараты.
-
К Хикаруту не обращайся, я не связан со сталкером.
-
upd У специалиста по руде повысил цены на железо, медь, олово и свинец. Форумула проста: цена слитка у кузнеца, умноженная на 6. Таким образом на первых порах придется покупать готовую продукцию (слитки), а уже на более продвинутых (с наличием хорошего молота) можно будет покупать сырьё (руду) и производить слитки самостоятельно с выгодой.
-
На хардтеке разрешен крафт гравикванта. Правда на одну только нанку уйдут целые недели, но не суть
-
Древнее зло пробудилось!