Перейти к публикации

Cript

Пользователь
  • Публикаций

    36
  • Зарегистрирован

  • Посещение

2 подписчика

О Cript

Посетители профиля

1108 просмотров профиля

Достижения Cript

Активист

Активист (5/15)

  • Публицист III
  • Регулярный посетитель I
  • Инноватор I
  • Комментатор I
  • Публицист I

Последние медали

53

Репутация

  1. Cript

    Было классно

    Конечно, всегда печально слышать новости про уходящих игроков, особенно когда они внесли много времени и сил в проект. Рад, что на классик часто заходит много талантливых билдеров, ивентеров и редстоунеров. Но жалко, что ничто не вечно. Теперь точно не поучаствовать в ловле овец с Аотоманом Успехов в новых начинаниях!
  2. 1. При загрузке сервера Классик, после скачки 200мб выпадает плашка "Не удалось установить необходимые файлы, попробуйте позже". 2. Антивирус отсутствует 3. Ноутбук 4. Проблема в лаунчере? 5. Недавно, поскольку только что вышел новый классик 6. 4608 7. Полная переустановка клиента 8. https://pastebin.com/0A7mLrr9 Файл диагностики 9. https://pastebin.com/kxNvCnfr Файл логов, краш репорта нет
  3. Тема живет от силы пол дня. Никогда не подумал бы, что такая безобидная тема с предложением, без личных наездов на кого-либо спровоцирует такой хаос, который сейчас творится в чатах дискордов и на форуме во флудилке. И это печально осознавать.
  4. Начну с того, что это не обязательно должно побороть угасание интереса к игре. Однако это может поспособствовать этому как минимум у игроков, которые планируют играть в долгую, а также увеличить длину геймплея у начинающих игроков. В этой ситуации мне непонятна твоя внезапная личная неприязнь. Я не говорил, что я спец по экономике на классике, и не буду говорить являешься ли им ты, однако хорошо разобравшись в теме по новой версии с этой механикой, пересмотрев информацию от разных игроков, которые разбираются получше меня, мне пришла идея донести эту мысль до нашего сообщества и я не вижу в этом ничего плохого. С момента появления первых вопросов о новой механике, между прочим, прошло больше 4 месяцев. Плохо то, что из контраргументов можно услышать причастие к какому-то клану и... нытье? Вышел бы я из клана - осталось бы в аргументах нытье, а как это связано с предложением по игре? Каждое предложение в теме - это нытье? Очень много вопросов и скорее всего аргументированных ответов я могу не ожидать. Я не выпрашиваю у кого-то возможность реализации написанного выше, а выдвигаю на общее обсуждение. Кто-то всегда будет против, кто-то подумает и поменяет свою позицию, и я не осуждаю за это. Но твои аргументы меня и вправду поразили. За основу этой темы была взята структура тобою упомянутого видео, просто потому что она выстроена логично и структурно, ее легко понять, в отличии от остальных Лично мне самому нравится структурированность предложений с наглядными примерами и подробным описанием, чтобы была возможность отвечать на вопросы читателя попутно. Если тебе не понравилось, прошу прощения, что мог как-то задеть или обидеть созданием этой темы, я не специально. Правда жалко, что не заметил наличие в тексте информации из игровых статей и других видео . Эта тема не была создана для того, чтобы удовлетворить мои потребности на сервере. Мне не важно, примут ли эти изменения или нет, я игрок в долгую, и на меня изменение этой механики никак не повлияет. Конечно я буду даже рад новой сломанной механике. Только вот я стараюсь думать не только о себе. К тому же я вижу возможный потенциал во влиянии этой механики на других игроков, которые впервые зайдут на сервер. Мне не жалко было потратить своего времени на изучение конкретно этой механики, а после - написание темы. Я изучил ее, точно также как и возможные возражения, подстроил их под наш сервер. Да, есть полно сломанных других механик, но от появления их в игре уже прошло много времени, и с изменениями в них многие игроки не будут готовы ужиться. А если есть возможность заранее остановить дополнительно летящий снежок, который прибавится к уже существующему кому - чем это плохо?
  5. Да, именно поэтому с этим помогли бы киты. С одной стороны - убрав эту механику ничего не изменится, все работает и без этого сейчас. А с другой - можем заменить отсутствие этой механики в новой версии расширенными китами
  6. Тут просто несколько аспектов затронуто, да и в текстовом формате мнение весомее) Тему написал скорее для размышлений над набирающей обороты проблемой, и при возможности ее последующим решением. Сервер живет и без бамбука сейчас, соответственно если есть возможность заранее занерфить то, что уже звучит как дисбаланс, то было бы здорово. И тут цель опять же, немного усложнить геймплей, хотя по факту мы его не усложняем, а вырезаем упрощенный геймплей из будущего
  7. Если не начать с таких небольших изменений сейчас, то все по накатанной перейдет в большую проблему, которую потом будет уже труднее решить. Этот момент уже был пропущен, когда вышла обновленная механика на торговле с жителями и появилась новая механика на ферме железа. Проблема же в бамбуковых досках - они упростят процесс добычи дерева до полного отсутствия участия игрока в нем. Это самая дешевая замена углю, крафт 60% механических блоков дешевеет как минимум на 50%. Сейчас это не кажется глобальной проблемой, но если вовремя не устранять такие пробелы от самих разработчиков, то когда-то в будущем это станет для нас как нынешние фермы железа, торговые улицы и останется отсутствие в участии ранней и mid-term игры. В итоге ожидания от обновлений у игроков будут выше, и как показала практика, эти ожидания не всегда будут оправдываться, что приводит к постоянному спаду онлайна на сервере со временем.
  8. План: Диссертация от Крипта Введение Глава 1. Ситуация на сегодняшний день Глава 2. Основные тезисы новой механики 2.1. Скучный геймплей 2.2. Большой дисбаланс из-за существующих механик игры 2.3. Комплексное воздействие факторов Глава 3. Пути решения Итог Введение Приветствую всех неравнодушных читателей, желающих классику скорейшего выздоровления. Текста будет много, поскольку я постарался сразу добавить ответы на контраргументы. В ближайшем будущем нас ждет обновление 1.20, которое добавит в игру новые механики, новые виды блоков и прочие нововведения. Однако, вместе с этим оно привнесет новую проблему для экономики сервера, а также сильно повиляет на геймплей. Этой проблемой станет влияние фермы бамбука на игру, как нового вида дерева на сервере. Каким образом? Глава 1. Ситуация на сегодняшний день Немного теории и причинно-следственных связей. По сравнению с кактусом или тростником, которые в среднем вырастают за 18 минут до своей максимальной высоты в 3 блока, бамбук вырастает на 11 блоков за 3 с половиной минуты. Это почти в 5 раз быстрее. Почему это важно? Как только игрок начинает свое приключение на сервере, он почти сразу может создать примитивную ферму из бамбука без механизмов площадью 30 на 10. За 1 час игрок получит в среднем ~5270 бамбука = 9 стаков блоков в час (новое обновление добавит возможность делать из бамбука блоки). Эту ферму можно расширять бесконечно. Такое количество получаемых блоков за короткий промежуток времени без каких-либо вложенных усилий звучит как гениальный план развития в игре, не так ли? Ответ - нет. Плавно переходим в следующую главу, в которой мы узнаем, как и почему эта ситуация важна для нас, как для игроков в долгосрочной перспективе. Глава 2. Основные тезисы новой механики 2.1 Скучный геймплей Чтобы ответить на вопрос выше, графически изобразим отношение получаемого удовлетворения от результата К потраченным усилиям на достижение этого результата (Рис.1). (Рис.1) На графике выше видно, что если задача слишком проста в исполнении (приложено мало усилий, маркер А), или наоборот, слишком сложная для реализации (приложено много усилий, маркер В), то и удовлетворенность от этого будет соответственно ниже, чем если бы соблюдался некий баланс, где половина затраченных усилий принесет максимальное удовлетворение (маркер Б). В первых двух случаях процесс покажется нам скучным, неинтересным, бессмысленным или нереализуемым. Возьмем пример из жизни. Если бы футбольные ворота были размером с само футбольное поле, забить было бы достаточно легко - неинтересно и скучно. Точно так же, если ворота были бы условно чуть больше вратаря, то забивание мяч уже не казалось бы простой задачей - слишком сложно, нереализуемо. Именно поэтому есть золотая середина, устанавливающая размеры ворот. Это правильное решение было принято для того, чтобы этот вид спорта получил международную огласку и признание, а также оставался в центре внимания и по сей день - идеально. Как же этот пример отражает суть бамбука в игре? Начнем с того, что на Classic механика автодобычи дерева нереализуема. Поскольку динамит не наносит ущерба блокам (не уничтожает их), а добыча дерева происходит либо собственноручно, либо с помощью небольшой редстоун схемы на поршнях. Поршни выдвигают на небольшую площадку стволы деревьев, где уже игрок сам срубает их топором. Отметим маркером А на графике "Полученный результат к Затраченным усилиям" использование механизма по добыче дерева. (Рис.2) (Рис.2) С одной стороны, данный механизм позволил нам упростить добычу дерева, с другой стороны, мы потратили дополнительные ресурсы и время на постройку этой фермы. Полученный результат будет в балансе с потраченными усилиями. Теперь на этот же график добавим ферму бамбука, это будет маркер Б. (Рис. 3) (Рис.3) 2.2 Большой дисбаланс из-за механик игры В каждой сбалансированной игре, у каждой существующей механики должны быть как свои плюсы, так и минусы. Например, в игре есть возможность зачаровать меч на Остроту (увеличенный урон по всем мобам), 5 уровень этой книги увеличит урон на 3. У вас есть альтернативный выбор, вместо остроты зачаровать меч на Небесную кару, 5 уровень которой увеличит урон на 12.5, однако, этот урон будет засчитываться только при ударах по нежити (зомби, скелеты и т.п.). Также в игре есть Бич Членистоногих, который не обладает популярностью среди игроков. Некоторые игроки предпочитают Остроту, некоторые Небесную кару. У обеих книг есть свои плюсы и минусы. По итогу все сводится к личным предпочтениям при выборе книги. Проблема фермы на бамбуке в том, что преимуществ у нее в разы больше, чем у фермам на других деревьях, , а потенциальных недостатков в разы меньше. (Рис.4) (Рис.4) Вместе с новой версией 1.20, мета на фермы по дереву сильно сместится в сторону ферм на бамбуке. Зарождение этой меты наблюдается на сервере еще с появления бамбука в игре и изменениями в функционале динамита. Но каким образом это будет руинить игру на сервере, ведь возможность постройки таких ферм заложена в механику игры? Вы будете одновременно и правы, и нет. С каждой новой версией майнкрафта играть и развиваться в нем становится все проще и проще, что имеет накопительный эффект. И первым сигналом к этому было обновление 1.14 Village&Pillage, которое привнесло два фундаментальных изменения: 1. Появилась новая механика по ферме железа. Механика позволила создать ферму железа на паникующих жителях. Сейчас пользуется успехом на сервере. Это было незначительное обновление, скорее даже приятное, поскольку в то время оно не сильно повлияло на все стадии геймплея (ранняя, средняя (далее - mid-term), поздняя (далее - late). 2. Полностью переработана механика торговли с жителями. Вместо того, чтобы житель рождался с определенной профессией, появилась возможность выбрать эту профессию за него, установив желаемый блок профессии перед ним. А также было добавлено много новых видов профессий и торговых предложений с ними. После этих нововведений, игрокам по сути больше не приходится копать ресурсы. Железо можно получить из фермы на големах, а алмазную броню и прочие ресурсы - при торговле с жителями. Причем лазурит, как таковой, больше не требуется в больших количествах, как это было раньше для создания зачарованных книг. Теперь все можно купить у жителя. И вот, мы в шаге от версии 1.20. Все необходимые виды ресурсов можно получить почти с начала игры, имея пару нужных жителей (да, нужно немного времени для того, чтобы выбить жителя с определенной книгой например, но это уже нюанс, поскольку необходимость в этом каждый определяет для себя сам, а не игра, вам эти книги то особо и не нужны для победы над драконом, к тому же, смысл в исследовании мира, как таковой - исчезает). К железу, редстоуну, книгам и алмазной броне теперь добавилось дерево в виде бамбука. (Рис5.) (Рис.5) Перейдем на практику и зайдем на вайпнутый сервер 1.20. Осуществим F2P (без доната) игру на сервере. В арсенале у нас команда /rtp и /kit start. Поиск джунглей не должен занять слишком много времени, ведь у нас есть бесплатный телепорт по карте с небольшим кд и еда с кита. Добыв стартовое количество бамбука ищем деревню таким же методом. Строим примитивную ферму бамбука по всей территории, из двух жителей и 4 кроватей создаем ферму жителей. После часа игры уже появляется возможность создать первую торговую улицу с жителями. (Палки тоже можно впаривать жителям, причем эти же палки можно получить из бамбука). Делаем примитивную ферму железа ianXOfour. На полученные ресурсы улучшаем ферму бамбука, создаем автономную на поршнях. Попутно улучшаем эффективность фермы железа, как в видео. Играем от силы часов 20 на сервере, все время развивая жителей и их торги. И вот, у нас неограниченный доступ к алмазным сетам, бесконечная еда на золотых морковках и прочие плюшки. А также десятки стаков блоков из тростника. На данном этапе игры мы уже можем без особых усилий попасть в энд (даже не нужно искать портал: /warp end) и закончить игру, как и предлагает нам игра изначально (убить дракона). На этом суть игры в майнкрафт на классике, как таковой, заканчивается. С наличием всех ресурсов под рукой единственное, что остается - это постройка какой-нибудь мега базы, где уже просто от безделья будут создаваться другие фермы, позволяющие пополнять ресурсами и так переполненный продовольствиями склад. Все, что остается - гринд, гринд и еще раз гринд для создания мега проектов. А начинаем создавать такие проекты уже потому что хотим получить хоть какое-то удовольствие от слишком быстрого развития. В постройке мега проектов и тратятся наши усилия, которые не были даже на каплю исчерпаны ранее. Лично я не вижу в гринде сильной проблемы, поскольку сам играю в долгую, и гринд для меня - уже часть игры много лет. Но новички и олды классика не обязательно будут иметь схожее со мной мнение. На этом моменте я думаю, что вы уже понимаете, почему конкретно этой проблемы нет на многих модовых серверах (говорю в силу своей игры на Индастриале и Магике какое-то время). В их основе нет фундаментальной механики на жителях (условно), они не позволят вам получить 1000 материи на двух стаках палок из бамбука, а для хорошей фермы на дереве вам нужно создать мультиферму(индастриал), которая уже требует много второстепенных ресурсов и времени. Да, возможно есть другие механики упрощающие процесс развития или сейчас уже появилась такая, но на то они и модовые сервера - поддаются быстрым изменениям из-за вайпов, чтобы не было арбузинга. Хоть это уже и другая история. Так или иначе, на модовых серверах в шахты и другие миры ходить мы будем на удивление в разы чаще, чем на классике. И только в mid-term - лейт гейме сидеть на базе. Отсюда и вайпы в каждые 3-4 месяца. Истощение карты (!!на модовом!!) и быстрое развитие - два основных пункта для вайпа. В то время как на классике истощение карты физически нереализуемо, а развитие заканчивается после первой-второй недели игры, вайп приходит только после появления новой версии от Mojang (или кардинальных изменений в уже выпущенных версиях). Что делать оставшиеся 11 месяцев? Самим придумывать для себя развлечения, строить мега проекты, магазины и так далее. 2.3 Комплексное воздействие факторов Это не значит, что мега проекты и редкий вайп - плохо. Просто ситуация слишком быстро толкает всех игроков именно к созданию мега проектов, но к этому не все готовы. Мета слишком быстро переходит от лампового копания ресурсов в шахте к гринду лучших ферм и жителей на сервере. Простой пример: в игру добавили Вардена, целый заброшенный мир под землей, а теперь ответьте честно, больше одного раза в начале хайпа там хоть кто-то был за этот год? Кто-то из вас убил хотя бы больше одного Вардена? Такие будут единицы, ведь вся игра на классике осталась на поверхности - фермы и гринд на жителях. Эти механики уничтожили получаемое удовольствие от ранней и mid-term игры. В следствии чего, некоторые игроки строят слишком амбициозные планы на постройку мега проектов. В какой-то момент они понимают, что весь проект упирается в гринд - геймплей становится однообразным и скучным, а уже из-за этого и вовсе могут покинуть сервер и в последствии не иметь желания вернуться до следующего вайпа, ожидая новшеств в нем. Поэтому онлайн на нашем сервере графически будет выглядеть приблизительно так: (Рис.6) Глава 3. Пути решения Запретить все фермы или сильно занерфить их? Нет. Однако, можно было бы уделить внимание двум присутствующим механикам - торговле с жителями и крафту некоторых предметов. Откат механики на жителях к версии 1.14 помог бы вернуть игровой процесс с гринда до исследования мира. Присвоение профессии будет с рождения, а возможность обновить список предлагаемых предметов на продажу - отсутствовать. При этом, создание торговых улиц все также реализуемо, но время, потраченное на получение необходимого жителя будет увеличено в разы, в это время игроки будут вынуждены вернуться к автоматизации этого процесса, как в версии 1.14. Также придётся спуститься в шахты, придется активнее пользоваться другими мирами для развития, получение меча с топ чарами уже не простая задача в два клика (меч бога не в счет, хотя про влияние онлайн магазина тоже можно написать тему). В итоге, в лейт гейме у нас также будут присутствовать имбо-жители для реализации наших амбициозных планов. До вайпа то еще пол года. Мы сможем в полной мере насладиться нововведениями, присылаемыми Mojang в ранней и mid-term игре. Потому что первое, чем занимаются крупные кланы\общества после вайпа -- это создание гигантских проектов, магазинов, ивентов и т.п., сам игровой процесс, придуманный игрой изначально просто тухнет на фоне приоритетов и имеющихся возможностей. Из-за возможности быстро добыть все топ ресурсы в первые недели, оставшиеся 11 месяцев игроки гриндят и ломают головы, чем бы заняться на классике. Хочу также отметить, что обновление 1.20 на самом деле не является каким-то крупным, и нас попросту ждёт такой же год, как и с 1.19. Добавленные предметы дадут билдерам чуть больше свободы, но на этом фичи обновления заканчиваются. Да, можно устроить рейд своей базы Нюхачами (новый моб), которые нанюхают вам цветов на гроб новой версии майнкрафта, да, можно будет сделать из брони бренд "три полоски" новыми рисунками, но после 5-10 найденных узоров вам это, скорее всего, надоест. Поэтому предлагаю запастить терпением до версии 1.21 и уже сейчас начать придумывать для себя РЕАЛИЗУЕМЫЕ по времени проекты и то, чем вы будете заниматься в новой версии 1.20, полет будет долгий. Так а что делать с бамбуком, это главный герой нашего сюжета на сегодня? В голову приходит только одна идея, с которой, думаю, необходимо согласиться всем - запрет на использование бамбуковых досок в крафте таких предметов, как: верстак, ткацкий станок, бочка, стол кузнеца, стол картографа, стол лучника, точило, кафедра, улей, поршень, музыкальная шкатулка, нотный блок, натяжной датчик (крюк), кровать, книжная полка, сундук, компостер. Крафт этих предметов никак НЕ зависит от ТИПА используемого дерева. (То есть всякие бамбуковые двери, люки, ступеньки, таблички и т.д. - разрешены, поскольку результат крафта - что-то декоративное из бамбука). А почему нельзя точно также откатить механику фермы железа? Звучит многообещающе. Прежде всего, хоть и ферма железа слишком имбовая на данный момент, ее нельзя откатить, потому что это самый часто используемый ресурс в игре, он находится на первом месте среди всех. Однако, по сравнению с жителями, железо не привносит сильный буст к развитию или преимуществу по сравнению с другими фермами, а только в совокупности с ними. И в случае, если мы откатываем добычу железа до первобытных методов, то игроки столкнутся с проблемой, описанной в пункте 2.1, а в следствии - угасающий онлайн. Поэтому тут необходим комплексный и более углубленный подход к изменению конкретно этой механики. Крайнее, что приходило в голову - ограничение спавн рейта голема. ***В спойлере рассуждения на случай, если торговля с жителями все же откатывается до версии 1.14, и у игроков появляются разногласия на этот повод. Этот фрагмент текста для ознакомления не обязателен, поскольку, скорее всего, игроки поставят свои личные интересы превыше общих и откажутся от такого изменения. И они будут правы, ванильный майнкрафт, прежде всего, был нацелен на одиночную игру, а не многопользовательскую. Поэтому даже с учетом парирования возражений этих игроков, такой исход событий нереален. *** И в нашем случае искусство - креативность. То, за что мы должны поощрять и ценить игроков на сервере режима выживания, а не креатива. Ферма железа поощряет нас за гринд, а не креативность, просто постройте таких побольше - и вы в шоколаде. И в нашем случае стоит поощрять за креативность, чем за лаги на сервере из-за этих ферм. А саму креативность порождать уже ограничениями на сервере. (Что на самом деле позволяет двигать проект к размышлению над предлагаемыми изменениям, недавняя тема котов в пример). Итог Основное предложение для реализации из этой темы: - запрет на использование бамбуковых досок в крафте таких предметов, как: верстак, ткацкий станок, бочка, стол кузнеца, стол картографа, стол лучника, точило, кафедра, улей, поршень, музыкальная шкатулка, нотный блок, натяжной датчик (крюк), кровать, книжная полка, сундук, компостер Второстепенные предложения на подумать:
  9. Cript

    [Эвент] "Redstone School"

    1) Cript 2) Cript_ 3) Обновить базу знаний, закрыть пробелы, а после - использовать в личных интересах 4) Все, но при отсутствии непредвиденных ситуаций 5) 6 - 7
  10. 1. /warp plaza, /warp prisma Подходят под вторую категорию. Однако эти варпы - достижение действующих и когда-то бывших участников клана PLAZA , поэтому мы хотели бы запечатлеть эти варпы на память
  11. 1. /warp 4est 2. Вторая категория
  12. Доброго времени суток. К сожалению, на данный момент эта проблема часто встречается среди игроков. Вы можете воспользоваться альтернативными способами пополнения РЛК, рекомендую попробовать через WebMoney или систему Enot.
×
×
  • Создать...