HikaruT 1006 Опубликовано: 18 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 18 мая 2018 Новая модель экономики Предложение в виде гайда "За кадром" предлагал это еще до вайпа, но не было времени реализовать. Реализуют ли в следующем? Содержание: 1. Система добычи монет 2. Подробнее о системе 3. Изменения торговых аппаратов 4. Торговый маяк и консоль 5. Торговые лицензии 6. Прочие изменения 7. Послесловие [hr] Система добычи монет Пол это лава, монеты это ресурсы Первым делом необходимо скрафтить Консоль связи. С ее помощью игрок связывается с торговой сетью. Ну или с галактической, планетарной или что придумает ваше воображение xD Консоль связи, вид сверху. Да, это из RimWorld. Кликаем правой кнопкой и видим следующий интерфейс: [spoiler] Большой квадрат 64х64: изображение ресурса в блоках Прямоугольник: изменение цены в % (подробности ниже) Кружок (монетка): цена за блок Цифры ниже: количество блоков в инвентаре Кнопка "Продать все": продажа всех ресурсов в инвентаре Окно слева: сколько монет будет получено при продаже ресурса, на который навел игрок Окно справа: сколько монет есть (без наведения) и сколько станет после продажи Так же при наведении на изменение цены выскочит график ее изменения (как на бирже): [/spoiler] Далее все просто: тыкаем на кнопку с изображением ресурса, который мы хотим продать и из инвентаря списываются все блоки этого ресурса, взамен начисляя монеты. Таким образом мы преобразовываем базовый ресурс в монеты. Словно генератор материи наоборот. Из базовых ресурсов состоят все крафты, поэтому рассчитывая стоимость вложенных ресурсов в крафт - можно рассчитать стоимость самого крафта. [hr] Подробнее о системе У каждого ресурса своя изменчивая ценность, которая выражается в цене. При этом цена не имеет значения: она может быть хоть 5, хоть 55. Ценность одного ресурса по отношению к другому при этом не изменится. К примеру ценность меди по отношению к железу может быть 5к1. Т.е. 5 единиц меди по ценности равны 1 единице железа. Со временем это число может измениться, например станет 8к1. Хотя цена для ценности не важна, но она важна для личного кабинета - ведь там можно покупать монеты. На разных серверах (сборка модов) разная ценность ресурсов. Так же она меняется в зависимости от времени вайпа. Например сразу после вайпа алмазы имеют одну ценность, а в развитом мире перед вайпом - совсем другую. Помимо этого ценность может разниться на разных серверах одной сборки модов (тех же индустриальных целых 6). Решением этой проблемы является давно мною созданная система рынка, а именно система автоматически регулируемых цен. Здесь я создал демонстрационную таблицу работы этой системы. (Скачайте для возможности редактирования) Базовая цена настраивается в конфиге для каждой сборки. Требуемая цена становится текущей при перезагрузке сервера. Сервер скупает ресурсы игроков, выдавая взамен монеты. В объеме вы видите количество всех скупленных блоков ресурсов со всех игроков сервера. Например в текущем примере игроки продали 1720 блоков по цене в 22 монеты за блок. В итоге отображается сумма выданных монет (цена*объем). Ключевым элементом для расчетов является доля, об этом чуть позже. Ключевая идея в том, чтобы итоговая стоимость всех ресурсов была одинакова. Обратите внимание на итоговую стоимость (итог) олова и никеля. У них разные цены и разные объемы скупок, но итоговая стоимость почти одинакова. Иными словами за олово было выдано такое же количество монет, как за никель, не взирая на их стоимость и объем. Таким образом при идеальных ценах можно с любого ресурса выручать одинаковое количество монет, в зависимости от его ценности. К этому и будем стремиться. Теперь поговорим о доле. Доля вычисляется путем деления общего итога на итог конкретного ресурса. На текущем примере доля серебра самая низкая, а доля меди самая высокая. Это значит, что в данный момент времени игроки считают более выгодным продавать медь, а серебро считают не выгодным. Значит цену на медь нужно снизить, а цену на серебро повысить. При этом нужно учитывать цену и долю каждого из ресурсов, меняя их таким образом, чтобы все цена на все ресурсы стала такой, чтобы доля и итоговая стоимость уравнялись. В данном примере программа предлагает повысить цену на серебро с 302 до 345, а цену на медь снизить с 22 до 15. Так же будут уравнены остальные ресурсы. При новой цене их итоговая стоимость и доля станут такими: Т.е. цена станет максимально приближена к ценности. [hr] Изменения торговых аппаратов Названия и назначения "Магазины" заменить на "Обменный аппарат" и "Торговый аппарат". Обменные аппараты работают как старые-добрые торговые аппараты из IC2: обмен предмет-на-предмет без участия монет. Т.е. никакой комиссии, только предметы. Эти аппараты можно скрафтить, при этом вид крафта только один. Торговые аппараты продают и покупают исключительно за монеты. Эти аппараты нельзя скрафтить. Они покупаются за монеты в торговой консоли (о ней ниже). Скины У обменного аппарата не спроста всего один вид крафта. Все виды аппаратов должны иметь возможность менять свой вид, проще говоря иметь скины. Это можно сделать двумя способами: переключение скинов спец. инструментом, либо в интерфейсе аппарата. Здесь можно выделить возможность разблокировать особые скины рублём. Торговые аппараты тесно связаны с торговыми маяками. [hr] Торговый маяк и консоль Обработка данных с торговых аппаратов Торговый маяк - ключевой блок для полноценной торговли с монетами. Крафтится и устанавливается в одном чанке с торговыми аппаратами. При помощи специального инструмента торговые аппараты привязываются к маяку. Привязанные к маяку аппараты начинают взымать комиссию и приносить торговые очки в размере 10% от покупки/продажи. Выкупив права на использование (об этом ниже) можно отключить комиссию. При этом торговые очки продолжат начисляться в том же объеме. Сами маяки можно привязать к торговой консоли. Обработка данных с маяков Торговая консоль образуется при установке торгового маяка на консоль связи, либо при установке улучшения в интерфейсе консоли связи. На выбор админа. В ней расширяется предел личного счета, приобретаются торговые аппараты и торговые лицензии, а так же осуществляется расширенное управление торговыми аппаратами при приобретении соответствующей лицензии. Доступ к торговой консоли имеют все члены привата. Интерфейс консоли пока не продумал [hr] Торговые лицензии Торговые лицензии приобретаются и устанавливаются в торговой консоли за торговые очки. Все лицензии временные. Цена зависит от длительности. Список лицензий: - Торговец сокровищами Позволяет покупать и продавать сундуки (кейсы). - Элитный торговец Позволяет покупать и продавать иридий, ихор и тому подобное. - Лицензированный торговец Снимает комиссию со всех аппаратов в торговой цепи. - Расширенное управление Позволяет получить доступ к расширенному управлению маяками и аппаратами в торговой консоли. Подробности позже. - Автоматизация Позволяет автоматизировать торговые аппараты. По-умолчанию действует на все аппараты в торговой цепи (дороже). Приобретение расширенного управления позволит выбрать конкретные маяки для активации (дешевле). * * * Система с лицензиями создана для того, чтобы стимулировать игроков развивать свой магазин и в то же время отсеивать тех, кто их делает на тяп-ляп или забросил. Например закончившаяся лицензия на автоматизацию не позволит ушедшему с сервера игроку получать бессмысленную прибыль и конкурировать с активными игроками, а лицензия на иридий не позволит абы кому продавать иридий сомнительного происхождения. * * * За монеты приобретаются торговые аппараты и расширяется предел личного счета (100к->1kk->10kk->100kk->1kkk). [hr] Прочие изменения - Улучшение отображения монет: точки в тысячах. Так можно легко понять, что 73486 это 73.486, а не 734.486. При более высоких суммах выше и путаница. - Иридий Удаление иридия из списка лута в сокровищницах. Скупается в консоли связи. Цена привязана к железным блокам: сколько из материи выйдет ЖБ, по такой цене скупать иридий. Там же можно купить диск с записью иридия для хранилища шаблонов. Возможное увеличение стоимости иридия в материи. [hr] Послесловие Вся экономика персональна для каждого конкретного сервера, а цены будут следовать за его развитием и не подвержены махинациям, т.к. управляется всеми игроками и никем одновременно. Подобная модель экономики будет интересна еще тем, что она подобна реальной бирже с её графиками и изменением курса. Игроки смогут зарабатывать, играясь с курсом. Например скупать ресурсы выше их стоимости в консоли связи (тем самым повысив популярность варпа) и продавая их во время повышения цены на них. Данная модель экономики так же защищена от дюпов, поскольку цена рассчитывается из доли, а не объема. Хоть триллионы блоков всяко-разных продадут - на ценах это не отразится. Так же есть защита от обрушения через вливание миллионов блоков конкретного ресурса - максимальное разовое изменение цены в пределах 30%. Т.е. при цене 100 не сможет вырасти выше 130 или уменьшиться ниже 70. Некоторые элементы будут додумываться и дорабатываться. Пишите свои мысли и отзывы. Так же стоит учесть, что это не анонс грядущих изменений, а именно предложение. ps Хен игнорщик, приходится писать сюда. Если нововведений после вайпа не будет, вы знаете кого винить. Вот так ._. 6 1 Ссылка на комментарий
HikaruT 1006 Опубликовано: 18 мая 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 18 мая 2018 Пора бы встать с колен экономике и стать по настоящему крутой и уникальной. Новая экономка 20!8 1 Ссылка на комментарий
ecoo120 397 Опубликовано: 18 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 18 мая 2018 Надеюсь такое реально введут, тема зачёт. Ссылка на комментарий
Mathross 229 Опубликовано: 18 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 18 мая 2018 Да это же просто гениально, с таким модом экономика действительно может стать крутой и уникальной о.о Ссылка на комментарий
HikaruT 1006 Опубликовано: 18 мая 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 18 мая 2018 (изменено) Данная модель экономики так же защищена от дюпов, поскольку цена рассчитывается из доли, а не объема. Хоть триллионы блоков всяко-разных продадут - на ценах это не отразится. Так же есть защита от обрушения через вливание миллионов блоков конкретного ресурса - максимальное разовое изменение цены в пределах 30%. Т.е. при цене 100 не сможет вырасти выше 130 или уменьшиться ниже 70. Добавил в послесловие. Изменено 18 мая 2018 пользователем HikaruT Ссылка на комментарий
ddyd9 564 Опубликовано: 18 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 18 мая 2018 Я бы посмотрел как это всё будет работать на деле, но идея хорошая. За. 1 Ссылка на комментарий
Hotdog153 7 Опубликовано: 19 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 19 мая 2018 Бред какой-то, особенно с сословиями торговцев. Зачем всё так усложнять, при этом ничего хорошего добавляя? Одни ограничения и излишние мелочи, по типу консолей связи, а в придачу какими-то ненужными таблицами внутри, без которых и так всё прекрасно работает. 1 Ссылка на комментарий
ddyd9 564 Опубликовано: 19 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 19 мая 2018 Бред какой-то, особенно с сословиями торговцев. Зачем всё так усложнять, при этом ничего хорошего добавляя? Одни ограничения и излишние мелочи, по типу консолей связи, а в придачу какими-то ненужными таблицами внутри, без которых и так всё прекрасно работает. И при этом нет экономики, новая торговля будет лучше. 1 Ссылка на комментарий
TaxiDriver2017 6 Опубликовано: 19 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 19 мая 2018 Ты, конечно, классно все придумал. Но вот объясни, как это будет работать на серверах индастриал, если там ресурсы, по сути, неограничены? Ссылка на комментарий
Lait20 90 Опубликовано: 19 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 19 мая 2018 Очень за, хотя я не представляю как это реализовать, так как вроде даже похожих аддонов на такое нет (по памяти приходит только мировой рынок из цивкрафта, там тоже динамические цены на все товары). Если хотя бы часть реализуют от этого, то можно будет сказать: да, это очень жоска) Ссылка на комментарий
HikaruT 1006 Опубликовано: 19 мая 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 19 мая 2018 Проблемы в реализации нет. Умел бы кодить на должном уровне - сам бы сделал на раз-два. Нужно лишь выделить на это время и заняться всерьез, а не в последний день да абы как. Нужно сделать все полностью, а не какую-то часть. Т.к. ущербное качество из-за неполноценности вызовет у игроков только негатив и недоверие. Как результат - вместо того, чтобы доделать как положено, это просто снесут и вернут к тому, что было (вернее к тому, чего не было, нет и вероятно не будет). Ссылка на комментарий
Master1 21 Опубликовано: 20 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 20 мая 2018 Прочитал всё и мой вывод в том что я 50% не понял и 50% понял.Сама по себе идея хорошая я За! :ph34r: Ссылка на комментарий
FireWinner 370 Опубликовано: 20 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 20 мая 2018 Проблемы в реализации нет. Умел бы кодить на должном уровне - сам бы сделал на раз-два. Нужно лишь выделить на это время и заняться всерьез, а не в последний день да абы как. Нужно сделать все полностью, а не какую-то часть. Т.к. ущербное качество из-за неполноценности вызовет у игроков только негатив и недоверие. Как результат - вместо того, чтобы доделать как положено, это просто снесут и вернут к тому, что было (вернее к тому, чего не было, нет и вероятно не будет). Идея прекрасная. Вот только почему один ты должен этим заниматься? Раз администрация хочет изменить на удобство игрокам, то почему же не заняться всем вместе и это не воплотить в реальность? Знаю, это не просто, но за месяц второй это сделать реально. Ссылка на комментарий
Rengan 70 Опубликовано: 20 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 20 мая 2018 Огромный кусок контента, в суть темы которого придется реально вникнуть. Это априори поделит всех торговцев на уровни престижности, ну или как минимум, на тех кто понимают принципы биржи и нет. HikaruT, если ты сможешь ввести эту систему, то считай сделаешь мир майнкрафта 4Д . Самое мало это + пара тройка часов, что бы задержатся на проекте до вайпа, а как максимум +100 к глубине мира и атмосферы Excalibur Craft. А как мы знаем, чем продуманее детали выдуманного мира тем более реальным он нам кажется) Удачи Ссылка на комментарий
HikaruT 1006 Опубликовано: 20 мая 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 20 мая 2018 С этой системой производить на продажу вещи дешевле их себестоимости смогут только те, кто сам в шахте ресурсы добывает, а не скупает. Ведь какой смысл скупить ресурсы на 1000 монет для крафта вещи за 700 монет? Но даже если и самому добывать, то выгодней будет эти ресурсы продать, нежели крафтить из них товар. Опять же себе в убыток. Конечно такие люди найдутся и они по праву смогут устанавливать цены ниже себестоимости, ведь они совершают дополнительную работу по их добыче. Только им придется оставаться тем активнее, чем активнее эти товары будут скупать, чтобы выдерживать темп поставки. Ну а те, кто цены расставит абы как - просто обанкротится, либо заколебается. И да, не обязательно будет иметь магазин с продажей чего бы то ни было. Можно будет иметь магазин исключительно по скупке, что необычно, для заработка монет через биржу. Не придется строить большие хоромы и маяться с крафтом товаров (либо настройкой автокрафта), можно играть исключительно через базовые ресурсы. Не только скупать, но и продавать. Ну это конечно уже если с биржей на "ты". Хотя магазины предмет-на-предмет никто не отменял. Можно из без монет торговать по старинке за ресурсы. Ссылка на комментарий
Flintt 3 Опубликовано: 20 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 20 мая 2018 Система не плохая, но большинству её не понять Ссылка на комментарий
HikaruT 1006 Опубликовано: 20 мая 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 20 мая 2018 Понимать и не надо. Они будут добывать монеты продажей ресурсов, это все что нужно знать. Система будет работать без понимания. Ссылка на комментарий
Potinger 381 Опубликовано: 20 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 20 мая 2018 ПЛЮСУЮ+++++ Ссылка на комментарий
Hotdog153 7 Опубликовано: 21 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 21 мая 2018 Они будут добывать монеты продажей ресурсов, это все что нужно знать. Так ведь это уже и так есть. Ссылка на комментарий
HikaruT 1006 Опубликовано: 26 мая 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 26 мая 2018 Твое лицо, когда ждешь здоровой экономической системы Ссылка на комментарий
SaintSpirit 3 Опубликовано: 27 мая 2018 Поделиться Опубликовано: 27 мая 2018 Можно просто указать адекватную минимальную цену на все предметы. Ну и учитывать цену предметов в обменниках. Ссылка на комментарий
HikaruT 1006 Опубликовано: 28 мая 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 28 мая 2018 Нельзя Ссылка на комментарий
TROJ 1031 Опубликовано: 3 июня 2018 Поделиться Опубликовано: 3 июня 2018 Я против внедрения этой модели экономики на серверах, помимо Industrial, Galaxy и им подобных, т.е. полностью индустриальных. Хотя и там это будет очень сомнительное решение. Данная модель имеет ряд крайне негативных последствий: - создавая виртуальную торговую сеть, мы полностью убьём реальную торговлю. Зачем игроку контактировать с другими, если он может просто копать и продавать, покупать всё необходимое. - зависимость "топов" от "новичков" будет стремиться к 0, так как они им больше не будут нужны, не будут делать товары для начального развития, да и вообще им не нужен будет никто, забьются в свою большую территорию с механизмами и всё. - большая конкуренция игровых цен с торговой сетью, не выгодно что-то делать (да и зачем, есть же "удобная торговая площадка"). - уничтожения такого вида структуры взаимодействия игроков, как "магазины". Нет нужды что-то выстраивать, изворачиваться, заманивать покупателей, рекламировать и раскручивать магазин, делать зарядку, лотерею, арену, переплавку для привлечения покупателей. - монеты потеряют ценность, вайп нужно будет делать чаще. Игроки очень быстро накопят огромные суммы (думаю не стоит напоминать МистикСкай, даже без агрикрафта) и у них упадет интерес. - уменьшение среднего показателя пребывания игрока на сервере из-за более "нудного" развития, возможности добиться "предела" за максимально краткие сроки, не будет возможностей плотного взаимодействия с другими игроками. У нас онлайн-сервера, а это крайне важный фактор. - за счёт продажи (а на количество нет ограничения, это же сервер покупает) множества дешевых ресурсов, можно достать дорогие и редкие, нет смысла ходить в шахту. В целом автоматизация торговли и её строгий контроль, в виде "торговой сети" приведет к опустению сервера. Странный способ вернуть "старую добрую торговлю" полностью убив точки контактирования игроков. Монеты - не ресурс, а игровая валюта, требуемая для оплаты различного вида услуг и товаров, т.е. деньги, потому сравнивать её с железом или другим ресурсом как минимум нелепо. Чтобы добиться улучшения экономики достаточно убрать привязку онлайн-магазина к торговым магазинам, установить минималки, согласно серверу и реальной игровой ценности, убрать обязательную комиссию на обменника (по желанию игрока), создать правила по урегулированию экономики на серверах. 1 Ссылка на комментарий
HikaruT 1006 Опубликовано: 3 июня 2018 Автор Поделиться Опубликовано: 3 июня 2018 Кажется кое-кто невнимательно читал и/или ничего не понял. - создавая виртуальную торговую сеть, мы полностью убьём реальную торговлю. Зачем игроку контактировать с другими, если он может просто копать и продавать, покупать всё необходимое. Как он сможет что-то покупать, если это невозможно без игроков? Через консоль монеты можно только получать, а не тратить. Только обмен ресурсов на монеты - всё. Торговля идет исключительно с игроками. - зависимость "топов" от "новичков" будет стремиться к 0, так как они им больше не будут нужны, не будут делать товары для начального развития, да и вообще им не нужен будет никто, забьются в свою большую территорию с механизмами и всё. Тоже ерунда. Причем тут товары и варп? "Варп - значит очередной магазин" - это мышление недалеких. Даже если и стандартные товары, то что с того? В реальности есть такая вещь, как спрос и предложение. Умелый производитель умеет подстраиваться и менять свое производство. Не умелые все теряют и сами в этом виноваты. А если этим топам не нужен будет никто, то в чем вообще проблема? Ну и пусть сидят в своих территориях с механизмами, а другие будут играть и строить варпы. Новички приходят на сервер не с вайпом, а регулярно. Но даже если бы не приходили, то все равно магазины с товарами и биржевые все равно были бы актуальны по многим причинам. Не хочу уже их перечислять, кто умеет торговать и сечет в торговле, тот сам все понимает. - большая конкуренция игровых цен с торговой сетью, не выгодно что-то делать (да и зачем, есть же "удобная торговая площадка"). Что за чушь? Какая еще конкуренция? Что значит не выгодно? Ты кажется вообще не въехал в суть модели. - уничтожения такого вида структуры взаимодействия игроков, как "магазины". Нет нужды что-то выстраивать, изворачиваться, заманивать покупателей, рекламировать и раскручивать магазин, делать зарядку, лотерею, арену, переплавку для привлечения покупателей. Снова чушь. И чем больше перечислений - тем больше чуши. Особенно с ареной и лотереей. Как они вообще от экономики зависят? и этому человеку доверили скай? - монеты потеряют ценность, вайп нужно будет делать чаще. Игроки очень быстро накопят огромные суммы (думаю не стоит напоминать МистикСкай, даже без агрикрафта) и у них упадет интерес. Монеты не могут потерять ценность по этой модели. Удачи им накопить огромные суммы. Только как они это сделают с ограничением в лимите, который расширяется за счет магазинов? Да еще и дополнительные траты в виде лицензий. Но даже если и накопят, то что с того? Разве прямо сейчас игроки не копят кучу жб и прочих ресурсов просто так? Не падает же интерес, находят чем заняться. - уменьшение среднего показателя пребывания игрока на сервере из-за более "нудного" развития, возможности добиться "предела" за максимально краткие сроки, не будет возможностей плотного взаимодействия с другими игроками. У нас онлайн-сервера, а это крайне важный фактор. Какое еще нудное развитие? Как он добьется предела за максимально сжатые сроки, продавая накопанные ресурсы, если играет один? А если не один и покупает за эти монеты товары, то что с того? Разве так не действуют все, меняя ресурсы и их эквиваленты на то, что им хочется? Опять же - где ты увидел невозможность плотного взаимодействия с другими игроками? - за счёт продажи (а на количество нет ограничения, это же сервер покупает) множества дешевых ресурсов, можно достать дорогие и редкие, нет смысла ходить в шахту. Ты вообще читал как перерасчет цен работает? Если игроки продают много дешевых ресурсов, то они становятся еще дешевле и чтобы на них продолжать зарабатывать - нужно копать и продавать еще больше. В то время, как цена на них падает - на другие ресурсы цена поднимается. Каким образом продавая дешевые ресурсы ты достанешь дорогие и редкие без копания шахты? Купить у игроков? Но так везде: продаешь им красную пыль и покупаешь на полученные средства то, что ты хочешь. В целом автоматизация торговли и её строгий контроль, в виде "торговой сети" приведет к опустению сервера. Странный способ вернуть "старую добрую торговлю" полностью убив точки контактирования игроков. В целом автоматизация торговли вообще никак ее не контролирует, тем более строго. Она сама регулируется в зависимости от действий самих игроков. И как такая крутая система, максимально приближенная к реальной бирже, приведет к опустению сервера? И опять же - где убитые точки контактирования игроков? Монеты - не ресурс, а игровая валюта, требуемая для оплаты различного вида услуг и товаров, т.е. деньги, потому сравнивать её с железом или другим ресурсом как минимум нелепо. Не нелепо. Нелепо не понимать этого. Я даю тебе 10 рублей, а ты мне взамен деревяшку. Вуаля - рубли стали деревяшкой. Материя тоже ничего из себя не представляет, если ее не превратить во что-то - будь это ресурс или механизм. Другой аргумент: "из монет не скрафтишь". Ну извини, за железо в качестве валюты ты тоже нанку не скрафтишь, потому что она делается из угля. Равно как и все остальное, что делается не из железа. А монеты можно конвертировать во что угодно. Если игроку нужны алмазы, а у тебя только железо - то ты никак с ним не обменяешься. А с помощью монет ты отдаешь ему монеты, которые он может потратить на те самые алмазы и вообще на что захочет. Либо ты сам обменяешь эти монеты на алмазы у какого-нибудь игрока и проведешь сделку с этим. А свое железо ты долго будешь втюхивать кому-нибудь в обмен на алмазы, ведь им тоже оно может быть не нужно. Чтобы добиться улучшения экономики достаточно убрать привязку онлайн-магазина к торговым магазинам, установить минималки, согласно серверу и реальной игровой ценности, убрать обязательную комиссию на обменника (по желанию игрока), создать правила по урегулированию экономики на серверах. Чтобы добиться улучшения экономики нужно не предлагать такие идеи, которые я только что процитировал. Какой такой реальной игровой ценности? Кто будет эту реальную игровую ценность оценивать, если для каждого эта ценность своя собственная? И которая меняется в зависимости от многих факторов! Ничего из предложенного не нужно, если ввести реально существующую экономическую систему. Ни регулировать, ни минималки создавать, ни вычислять что-то по собственным взглядам без учета игроков. А про убрать комиссию я уже писал - из аппарата "предмет-на-предмет" ее действительно надо убрать. Внимательно и вдумчиво перечитай всю мою тему. Ссылка на комментарий
TROJ 1031 Опубликовано: 3 июня 2018 Поделиться Опубликовано: 3 июня 2018 и этому человеку доверили скай? Внимательно и вдумчиво перечитай всю мою тему. Из-за таких взглядов и воплощений экономики в реальность и "забрали" Скай, Инду. Каждый вайп был провальный. Я прочитал множество раз, ознакомился с предоставленной моделью. Судя по ответам ты даже не пытался мыслить в иную сторону, нежели твоя идея, ты не хочешь видеть дальше своих идей и принять чужое мнение, другой взгляд. Тема бессмысленна в данном варианте, отвечать не буду больше, не потому что мне нечего сказать, а спорить не хочу, причина во 2 абзаце. Да и зачем, если "все чужие и иные идеи разбиваются об идеальную и самую правильную". 1 Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас