Перейти к публикации

StalkerDead

Пользователь
  • Публикаций

    15
  • Зарегистрирован

  • Посещение

О StalkerDead

Посетители профиля

Блок последних посетителей выключен и не отображается другим пользователям.

Достижения StalkerDead

Новобранец

Новобранец (2/15)

  • Комментатор I
  • Публицист I
  • Публицист II
  • Инноватор I

Последние медали

9

Репутация

  1. Уже 3 день не могу использовать команду эту. Пожалуйста, исправьте. Премного благодарен. (В3).
  2. Я предлагаю идею связанную с этой темой не зря, т.к. в описании как минимум 2 артефактов есть маааленькая погрешность: В Инферно и Полярной звезде. Там указывается, что они являются "Комбинированными" артефактами. Если с Полярной всё понятно: неудачный исход 2 артефактов в 1 аномалии, то вот инферно это что то странное. Да, артефакт является "Огненной" природы, но там указано, что он появился в пятерной аномалии. Да, такие встречаются, но не такие как в его описании. Я предлагаю добавить новые аномалии, вот список аномалий которые пришли на ум из-за логики Сталкера как игры. 1) Фонтан: является сопряжением 2 аномалий: Пар и Кисель. В итоге это будет как "Пар" но из киселя. Артефакты будут появляться Химические. 2) Псевдо-Трамплин: в отличии от своего собрата Трамплина (или батута), эта аномалия не подбрасывает цель вверх, а делает сильнейший телекинетический удар по земле, как бы "сверху-вниз", тем самым не давая игроку быстро покинуть место "удара" аномалии, и нанося средне-колосальный урон разрывом-гравитацией. Артефакты будут Гравитационные. 3) Псевдо-Воронка: Эта аномалия является близким родственником аномалии Трамплин и дальним родственником аномалии Воронка. Почему Сразу псевдо-Воронка? Она будет вначале засасывать игрока, не нанося урон, а после отбрасывать в рандомную сторону, нанося урон от приземления (как если бы игрок взабрался на высокую точку и шмыгнул вниз). Желательно также, что бы аномалия затягивала повыше игрока, блоков на 10-15, давая меньше шансов игроку. Артефакты соответственно Гравитационные. 4) Анти-Гравитация или Лифт: игрок при наступлении на аномалию подлетит в воздух. Ему не будет наноситься урон, однако он не может выбраться из аномалии. Однако пока игрок находиться внутри данной "ловушки" , никакие другие источники не могут навредить ему, как и он сам. Исключение - выброс и радиация. Артефакты будут 2 разных типов: Гравитационные, и Компас. Зачем делать там спавн компаса? А потому что ни один игрок (кроме донатеров) оттуда не может выбраться. В итоге небольшая жертва за то что игрок "застрял". 5) Шип: аномалия представляет из себя нечто вроде небольшого отверстия в земле, из которого, при приближении жертвы выскакивает огромный шип-лезвие, нанося огромный урон разрывом. Обнаружить аномалию можно кидая болт - шип выскочит, или обнаружив "отверстие". Артефакты химическо-гравитационные. Что ж. Я предложил аномалии, Теперь артефакты. 1) Кристальная Колючка: Является химическо-электрическим артефактом, Редкий артефакт. При одевании даёт -2 к разрыву, +50 к завёртыванию ран (тоже что и у Маминых бус), -1 к ПУ, -1 к переносимому весу, +20 к пси-защите, +15 к хим-защите, +7 к электро-защите. Вес 0,70 кг. При продаже НПС, он даст 10 ка. 2) Колючка : Является паралельной версией кристальной, тоже химический Арт. При одевании даёт: +7 к разрыву, +3 к ПУ, -50 к завёртыванию крови (вы чаще будете кровоточить), -6 к переносимому весу, +4 к пси излучению, +5 к хим защите, +15 к рад защите. Вес 0.70 кг. При продаже НПС, он даст 8500 ру. 3) Изолятор: Является Гравитационно-Электрическим артефактом (появляется только там где электры и гравитационки рядом), Редкий артефакт. При одевании даёт: -2 ПУ, -2 Разрыв, +15 электро-защиты, +15 рад защиты, +15 хим защиты, -5 пси-защиты, -4 кг переносимого веса. Весит 1 кг. При продаже НПС, он даст 15 ка. 4) Заряженый штурвал : Данный артефакт является загадкой зоны, можно получить из сплетения аномалий Гравитационного, Электрического и Псионического типа. Очень редкий артефакт. При ношении даёт: +30 к переносимому весу, +15 к скорости бега, +10 разрыва, -5 ПУ, -10 пси-защиты, -10 электро-защиты, -10 рад-защиты. Вес 0.70 кг. При продаже НПС, он даст 40 ка. 5) Слюда: Является Братом-Артефактом Аквамарину, являеться химическим артефактом. При ношении даёт: +10 хим защите, -2 ПУ, -10 рад-защиты, +2 Разрыва, +4 к переносимому весу, каждую секунду выводит из тела сталкера по 10 единиц хим-заражения. Весит 0.50 кг. При продаже НПС, он даст 6 ка. 6) Спектр: Учёные не могут понять природу этого артефакта, однако они смогли выяснить, что артефакт работает как батарейка для других аномалий. При ношении даёт: -20 ПУ, -20 Разрыва, -25 Рад защиты, -20 хим защиты, -15 Пси защиты, +25 электро-защиты, игрок получает двойной голод (в 2 раза сильнее чем например у батарейки), +5 к скорости, +5 к прыгучести, если игрок подходит почти вплотную к аномалии, та разряжается на 5 секунд. Перед этим идёт анимация "срабатывания" аномалии. Так. Артефактами и Аномалиями всё. Больше мыслей нету, да и итак много. Теперь Мутанты. 1) Фантом: Данный мутант представляет из себя летающее нечто, которое не атакует игрока, а просто старается лететь над ним. Летает на 25 блоках выше того, над которым "парит". Скорость его передвижения - 7 блоков в 14 секунд. Пролетая над блоками, под ним идёт аура сильнейшего ПСИ излучения, Практически за 0,5 секунд доводя до Красной отметки. Данное существо имеет 200 хп и при убийстве дропает опыт и глаз полтергейста. Появляется в зонах повышенной пси-активности: Радар, и другие. 2) Зомби: данный мутант представляет из себя максимально изменившегося в прошлом человека. Данный монстр не может использовать оружие или броню, двигается медленно, но наносит средний урон. Дроп - рука (бюрера) или другая рандомная часть мутанта (обусловливается тем, что зомби грыз эту часть мутанта, и игроку удалось её вытащить у умершего зомби.). Чаще всего живёт в влажных и тёмных местах, однако не брезгует ходить под солнцем, чаще всего он "живёт" в точках высокого пси-излучения, или неподалёку от этих мест. 3) Псевдо-Контролёр: Данный контролёр утратил свои псионические способности, но он использует свои руки чтобы драться. Медленный, с тем же количеством ХП но урон в ближнем бою равен удару химеры. Любит селиться в пещерках и дальних от основных троп сталкеров местах. Дроп тот же что и у обычного контролёра. 4) Охотник : этот мутант представляет из себя усиленного снорка, имея в 2 раза больше хп и урона. Имеет более зелёную окраску. Живёт в Химически загрязнённых местах или в влажных местах по типу пещер. Редкий мутант. Дроп тот же что и у снорка. 5) Альбинос-Мутант: В эту "Категорию" попадают все негуманоидные мутанты, вот полный список "возможных" альбиносов: Тушканы, Собаки, Псевдо-собаки, Химеры. Альбиносы отличаются от своих собратьев большим уроном и большим хп. Очень, Очень редкий мутант. Дроп соответствует дропу не-альбиносов их вида. Фуууух... Пока писал, устал аж. На работу ушёл почти час: представить, сбалансировать их особенности, правильно подобрать описание и записать. Заранее благодарен если возьмёте на заметку хоть 1 вещь из сего списка. Отдельную благодарность @Mensch !
  3. Всех наверное достал тот самый индикатор потери крови, спавн враждебных НПС (по большей части Мутантов) и несовсем коректный способ разряжать аномалии по типу "Воронки", "Карусель" , А также НЕВОЗМОЖНОСТЬ получать дроп с контролёра, химеры. 1) Часто игрок теряет дополнительно 1-2 аптеки (кроме армейской) чтобы не погибнуть от кровопотери, или и вовсе погибает. Я предлогаю идею, что бы броня могла "компенсировать" "глубину" повреждения. Может я сказал сейчас не совсем понятно, однако я имел ввиду систему: "чем лучше броник, тем ниже шанс получить кровопотерю". Да, большинство начинающих-Средних игроков почти не заметят разницы, однако это нужно что бы игроки могли противостоять таким мутантам как Снорки, Кровососы, Химеры более эфективнее. 2) Насчёт НПС гуманоидов всё проще: видишь что труп исчез - обернись, враг стоит за спиной! Но как быть с Тушканами, собаками, псевдо-псами, и тд? Ну например ввести систему "громкий крик монстра" при респауне. Это даст больше шансов игроку при встрече с Кровососом, как например при атаке кровика мы слышим его рык. Хотя например "Вылазание из норки" было бы эфектнее, но не каждый комп выдержит. Типо перед нами из земли выкарабкивается монстр. 3) Если игроку повезло, и он "не попал в центр" аномалии "Карусель" или "Воронка" , или у него прост высокий разрыв, то у него есть 1-3 секунды на побег из аномалии. Но именно эти секунды могут растягиваться аж до 10 секунд!!! В итоге, если подправить некоторым аномалиям скорость "повторного действия" должна быть нечто среднее между этими 2 крайностями, и возможность разряжать некоторые из них "Болтом". Да, звучит бредово но иногда без этого никак. 4) Все Хантеры на мутантов очень обижаются и недовольны парой вещей (даже обычные игроки): С химеры падает кусок мяса, и всё! Где её коготь, голова? У контролёра та же проблема: МБ мясо упадёт. Хотя бы добавте ему в качестве дропа - руку Бюрера, чтоб не так обидно было.
  4. Аникс63, ты прав, и возможно твою идею надо реализовать, Т.к. Большинство новичков вспоминая логику мира Сталкер и Майнкрафт могут до этого сами дойти, или услышать от других игроков, но чаще-всего новички не знают что это может привести к наказанию, или думают что "Админ не в сети, значит можно нахулиганить". Сам с этим сталкивался, ели чела "оттолкнул" от этой идеи. Но ты прав, Кол-давн на перезаход должен быть. Однако тут нужно учитывать сразу 3 фактора: Слабые ПК игроков, "Логику НПС" и конечно же человеческий фактор. Обьясню причём тут "Нпс". Из-за слабых пк или Видюх у некоторых игроков (в том числе и меня) часто вылетает, а если за игроком летел хотябы даже 1 тушкан, всё, пока игрок "авторизируется", он уже погибает - тушкан бьёт.
  5. Не согласен, да, тут есть пара деталей как в солянке, но... тут больше Сталкер проглядывает чем нечто другое.
  6. Когда я говорил про арты в Несоответствующих Аномалиях, я говорил правду. Я лутаю обычную "Лэп" где то на болотах или на Агропроме, там всегда должны быть артефакты Электронной природы, но никак не "Пятно". Заскринить забыл, кидай в меня тапки. А насчёт идей и "Баланса", посоветуешь, создавать новую тему или есть уже "готовые" образцы , куда я могу "допихивать" идеи?
  7. Уже давно хотел задать вопрос насчёт идей которые могли бы дополнить V3. Новая снаряжение, оружие или артефакты так и хочется видеть в игре. Количество артефактов предельно мало, а с особым действием, по типу быстрого заживления ран - ещё меньше. Плюс, большинство игроков часто замечает проколы насчёт "сбора" артов. Частенько в аномалиях Электрического типа находишь гравитационные или химические арты. С одной стороны приятно "разнообразие", но оно иногда мешает. Хочется новое, и мне хотелось бы поинтересоваться: Игрокам можно подавать идеи Разработчикам и Администрации насчёт квестов, снаряжения и разходки?
  8. Вообще лучше читать правила серва, прежде чем играть. Вообще по истечению срока бана, можешь вернуться. Однако за тобой будут "приглядывать" администрация и модеры. Так что лучше не нарушать.
  9. StalkerDead

    GUIDE - Тайники Рейдеров

    А квест обновили? Допилили? Или нет?
  10. StalkerDead

    GUIDE - Договор с военными

    Я так понимаю, с лр-300 (бронебойной) и стражем мне там нечего делать... (без поддержки). Дайте совет чё стоит купить чтоб не сдохнуть от них в мгновение ока. Заранее спасиб.
×
×
  • Создать...