Перейти к публикации

Chemerges

Модератор
  • Публикаций

    290
  • Зарегистрирован

  • Посещение

    Никогда

1 подписчик

О Chemerges

Посетители профиля

Блок последних посетителей выключен и не отображается другим пользователям.

Достижения Chemerges

Мыслитель

Мыслитель (6/15)

  • Организатор I Редкая
  • Комментатор I
  • Комментатор II Редкая
  • Комментатор III Редкая
  • Публицист I

Последние медали

21

Репутация

  1. Chemerges

    [GUIDE] S.T.A.L.K.E.R. Игровые локации.

    Над бункером.
  2. они не запрещены. их просто нет в данной версии.
  3. Ссылки на наиболее полезные темы есть в "Каталоге руководств".
  4. В связи с тем, что на место проведения не явилось ни одного участника конкурс был отменен.
  5. Обычное сокровище: Необычное сокровище: Редкое сокровище:
  6. Chemerges

    [GUIDE] S.T.A.L.K.E.R. Игровые локации.

    Генераторы (+10 +10) Самая сложная локация несущая смерть всем кто попадет в нее. Высокий уровень радиации и Пси-Излучения. Огромное количество монолитовцев и зомби. На Генераторах доступно только одно здание - бункер Монолита. Что там - никому неизвестно, но среди сталкеров ходит байка что ключ есть у Харона - босса монолитовца охраняющего вход в бункер. Безопасных зон нет. Зоны для захватов отсутствуют. Для убийства Харона нужна группа из пяти и более игроков с противорадиационными комбинезонами, ПСИ-шлемом и запасом антирадов. Оружие желательно брать точное и мощное.
  7. Аура и ее узлы Копипаст с вики Аура - это поле магической энергии, находящееся вокруг нас, и распространённое по всему миру. Это вся свободная магическая энергия, которая не заперта в существах или предметах. Аура из области с очень высоким её уровнем стремится распространиться в соседние области, где её уровень не такой высокий. Аура может быть задействована волшебной палочкой и переработана в заряд для использования в магических устройствах. Аура в районе не бесконечна, и выкачивание больших её количеств может иметь плохие последствия. Чем выше её уровень, тем больше животных и растений обитают в данном районе, а чем меньше, тем больше район становится безжизненным и бесплодным. Чаще всего аура встречается возле точек с высокой концентрацией энергии, известных как магические узлы. Каждый из них обладает неким запасом магической энергии, находящийся в стабильном состоянии. Она разделена на аспекты (от 1 и более). Обычно узел ауры состоит из основных аспектов, но изредка можно встретить узлы ауры, содержащие составные аспекты. Если забрать некоторую часть энергии, узел будет пытаться восстановить её до начального положения, используя энергию других узлов и магических руд, находящихся поблизости. Аура может быть использована для создания различных магических вещей и их использования. Энергия, собранная из ауры, чаще всего называется магией (вис). Ауру можно изменять при создании любого предмета в тигле или других волшебных блоках. Она будет засоряться в том случае, если при создании данного предмета есть излишки аспектов. В результате будет выделяться порча, которая негативно влияет на атмосферу. Важная информация Будьте осторожны, забирая энергию аспектов из узла ауры. Когда определённый тип аспекта в узле ауры истощён до 0, есть небольшой шанс, что это может привести к исчезновению всего узла ауры или его повреждению. Полное исчезновение ноды также возможно, если все аспекты в ней истощены до 0. К счастью, большинство узлов ауры восстанавливают аспекты всё время. Если маг правильно выкачивает Вис, то он может пользоваться узлом бесконечно долго. Количество эссенции выпадающей из узла при его разрушении определяется по формуле [(количество аспекта) / 10] +1 Классификация узлов По типу: Чистый - изменяет биом в радиусе 11 блоков на волшебный лес. Убирает порчу. Нормальный - не имеет свойств Голодный - узел ауры будет голодным, если в нем есть как минимум единица аспекта Fames. Этот узел поглощает лут и захватывает любые цели на расстоянии восьми клеток вокруг себя. Визуально голодный узел можно распознать по мелкими черными точками, слетающимися к узлу ауры. Иногда может появиться нода с аспектом Fames, но поедать сущности вокруг себя она не будет. Нестабильный - случайно изменяют свои аспекты. Крайне восприимчив к порче. Зловещий - узел ауры будет зловещим, если в нем есть как минимум единица аспекта Exanimis. В темноте данный узел вызовет появление агрессивного зомби, который является большей по размеру, выносливости, интеллекту и силе версией злого зомби. Все жуткие монолиты, созданные при генерации мира, будут иметь случайный зловещий узел ауры и никогда не будут иметь голодный узел. Данный узел изменяет биом в радиусе 11 блоков на темный. Зараженный - изменяет биом в радиусе 11 блоков на зараженный. Распространяет порчу. По скорости восстановления: Яркий - Повышенная скорость восстановления Нормальный - Нормальная скорость восстановления Тусклый - Пониженная скорость восстановления Увядающий - Не восстанавливается. Также все узлы имеют шкалу зараженности, при высоких значениях порчи в ноде она превратится в зараженный узел. Узел в банке Узлы могут быть помещены в банку для дальнейшей транспортировки и освобождения в нужном нам месте. Для того чтобы забрать узел у нас должно быть открыто исследование "узел в банке" При запечатывании узла есть вероятность в 75%, что узел потеряет яркость (яркий > нормальный > тусклый > увядающий). Тип узла при этом не меняется. Аспекты фиксируются в том состоянии, в котором они были в момент упаковки и выше этого значения не восстановятся. Данное свойство можно использовать для уничтожения ненужных нам аспектов в донорских узлах. Серебряные деревья В каждом сгенерированном серебряном дереве обязательно присутствует свой узел, при помощи этих деревьев можно самим создавать новые магические узлы и «наращивать» их, однако в выращенном серебряном дереве узла ауры может не появиться. Небольшая статистика на основе 1000 выращенных серебряных деревьев: Прорастание серебряного дерева: Серебряное дерево без узла - 47,2% Серебряное дерево с 1 узлом - 47,6% Серебряное дерево с 2-мя узлами - 5,2% Типы узлов в дереве: Увядающие: 3,4% Тусклые: 3,4% Нормальные: 91,3% Яркие: 1,9% Возбужденные узлы Как известно из тауномикона возбужденные узлы не хранят вис, вместо этого они непрерывно генерируют небольшое количество сВ (санти-вис). Отсутствие точных характеристик данного вида энергии подвигло меня на проведение экспериментов. Результаты которых и легли в основу написания данной главы. Сразу замечу что измерения проводились эмпирическим путем и могут быть не точны. Мощность возбужденного узла зависит от яркости ноды и количества аспектов в ней содержащихся. Мощность каждого канала рассчитывается отдельно. При преобразовании узла он теряет все составные аспекты, но они учитываются при формировании базовых. Таблица содержания базовых аспектов в составных Шкала преобразования для узлов с нормальной яркостью. Теперь попробую объяснить на примере, как пользоваться 2-мя этими табличками: Как происходит расчет разберем на ноде содержащей в себе следующие аспекты: Luxuria (30), Limus (50), Aqua (20), Terra (60), Ignis (10) 1. Все составные аспекты раскладываются на базовые. В данном случае составными являются Luxuria (Aer+Aqua+Ordo+Perditio+Terra) Limus (Aqua+Terra) 2. Каждому базовому аспекту, входящему в состав составного присваивается значение вис равное значению составного аспекта в узле. Luxuria (30) = Aer (30) + Aqua (30) + Ordo (30) + Perditio (30) + Terra (30) Limus (50) = Aqua (50) + Terra (50) 3. Проводится отбор базовых аспектов с наибольшим содержанием вис из набора возможных Aqua (20), Terra (60), Ignis (10) Luxuria (30) = Aer (30), Aqua (30), Ordo (30), Perditio (30), Terra (30) Limus (50) = Aqua (50), Terra (50) Для каждого аспекта выбирается максимальное из всех возможных значений. Aer (30) Aqua (50) Ignis (10) Ordo (30) Perditio (30) Terra (60) 4. Производится пересчет полученных значений на основе яркости узла. Aer (36) Aqua (60) Ignis (12) Ordo (36) Perditio (36) Terra (72) Яркий (120%) Aer (30) Aqua (50) Ignis (10) Ordo (30) Perditio (30) Terra (60) Нормальный (100%) Aer (24) Aqua (40) Ignis (8) Ordo (24) Perditio (24) Terra (48) Тусклый (80%) Aer (18) Aqua (30) Ignis (6) Ordo (18) Perditio (18) Terra (36) Увядающий (60%) 5. Производится пересчет вис в сВ для каждого отдельного аспекта. Aer (5) Aqua (7) Ignis (3) Ordo (5) Perditio (5) Terra (8) Яркий Aer (5) Aqua (6) Ignis (3) Ordo (5) Perditio (5) Terra (7) Нормальный Aer (4) Aqua (6) Ignis (2) Ordo (4) Perditio (4) Terra (6) Тусклый Aer (4) Aqua (5) Ignis (2) Ordo (4) Perditio (4) Terra (5) Увядающий Наращивание узлов Если нам не повезло найти "хорошие" узлы, мы можем их сделать сами. Данная возможность основывается на свойстве узлов обмениваться энергией если они расположены достаточно близко друг к другу. Дальность взаимодействия узлов равна 5 блоков во всех направлениях, не считая блока узла. Растущий узел в определенный момент времени может поглощать вис только из 1-го узла донора. Независимо от их количества. Каждый раз когда растущий узел взаимодействует с поглощаемым он забирает 1 единицу вис. С некоторым шансом он добавит этот аспект себе увеличивая максимально возможное его содержание. Количество забираемых из узла донора аспектов зависит от скорости его восстановления. Узел донор от каждого взаимодействия теряет 1 единицу аспекта, но в большинстве случаев не понижая своего максимума данного аспекта с возможностью его восстановления. Лучше использовать в качестве доноров узлы содержащие в себе только те аспекты которые мы хотим привить наращиваемой ноде. Для того чтобы избавиться от нежелательных аспектов можно воспользоваться свойствами консервации: Удаляем из ноды ненужные аспекты при помощи жезла с железными наконечниками. К примеру нам нужно убрать из узла содержащего аспекты Terra и Aqua аспект Terra. Для этого берем жезл и предварительно заряжаем его до полной емкости аспектом Aqua. При выкачивании вис из ноды будет выкачиваться только аспект terra. Когда аспект terra будет равен нулю поместите узел в банку. После высвобождения узла аспект terra не будет восстанавливаться и вскоре пропадет. В итоге мы получим желаемый узел.
  8. Начало Чтобы приступить к постижению секретов чародейства, на первое время нам понадобится место для наших занятий и минимальный набор ресурсов. Начнем с крафта волшебной палочки (жезл) - инструмента, которым мы будем пользоваться на протяжении всей игры, периодически его совершенствуя. Теперь мы можем создать таумономикон - книгу, содержащую все наши открытия, которые мы совершим в дальнейшем. В нем мы сможем найти подробное описание исследованных вещей, а также способ их создания. Для его создания необходимо [acronym=ПКМ]применить[/acronym] наш жезл на книжной полке. Книга поделена на разделы, изначально нам будут открыты только шесть из восьми, Два оставшихся мы откроем в процессе изучения мода. Разделы таумономикона Базовая информация - в данном разделе содержится описание мира: руд, растений и многое другое. Тауматургия - все, что связано с жезлами. посохами, набалдашниками и сопутствующими им устройствами. Алхимия - знания, необходимые для создания ресурсов и наделения предметов новыми свойствами. Изобретения - открытия, позволяющие нам использовать магические инструменты, оружие, доспехи и разнообразные механизмы добавляемые модом. Големоведение - в этом разделе собраны знания о наших будущих маленьких помощниках. Древние знания - содержит в себе исследования из потусторонних миров. Таум-инженерия - раздел, добавляемый аддоном ThaumicTinkerer. Апокрифы - раздел, добавляемый аддоном ForbiddenMagic. [hr] Нам понадобится Таумометр - основной инструмент для изучения окружающего нас мира. Использование: [acronym="Удержание ПКМ"]Используем[/acronym] таумометр на любом предмете - в правом нижнем углу будут отображаться оповещения о полученных аспектах, а также информация о текущем исследовании. [hr] Также нам нужны магический верстак и стол исследований, их подробное описание можно прочитать в таумономиконе во вкладке "Изобретения". А мы же сразу переходим к их созданию: - крафтим стол (сразу 3 штуки) и чернильницу - расставляем их следующим образом: - [acronym=ПКМ]применяем[/acronym] жезл на правый стол и получаем магический верстак - чернильницу [acronym=ПКМ]применяем[/acronym] к двойному столу, получая стол исследований [hr] Исследования Как Вы могли заметить, большинство исследований в таумономиконе нам не доступны - их нужно совершить! Мигающие значки - это те исследования, которые мы можем открыть в данный момент. Разберем процесс исследования на примере: Для исследования нам нужна бумага и чернильница (ее можно взять в столе исследований). Открываем таумономикон, выбираем исследование, которое хотим изучить и [acronym=ЛКМ]получаем[/acronym] записки исследований, которые появится у нас в инвентаре. В столе исследований чернильницу кладем в левое верхнее окошко, а записки исследований в правое: В окне исследования мы видим аспект Ordo и вопросительные знаки, которые указывают на неизвестные нам аспекты. Есть 2 способа их изучения: - изучить при помощи таумометра, - в столе исследований путем сложения. [acronym=ЛКМ]Жмем[/acronym] по известным нам аспектам и они помещаются в окошки снизу: Жмем на фиолетовую кнопку между ними и получаем новый аспект. Если комбинация аспектов неправильная, то новый аспект просто не появится. Вернемся к нашему исследованию. Теперь мы можем приступить к построению связей. Нам необходимо объединить в цепь 3 аспекта, пользуясь теми аспектами, которые нам доступны в столе. Для создания связи необходимо поставить рядом тот аспект, из которого состоит предыдущий. Рассмотрим подробнее: Аспекты Cognitio и Sensus содержат в себе аспект Spiritus, а аспект Spiritus состоит из аспектов Victus и Mortuus (состав открытых аспектов всегда можно посмотреть в таумономиконе в разделе "базовая информация" - "магические аспекты"). В данном случае мы использовали для соединения Cognitio и Sensus аспекты Spiritus и Victus. Чтобы соединить Ordo и Victus поставим между ними Sano, в котором содержатся оба этих аспекта. Это только один из вариантов исследования, Вы можете использовать свои комбинации, все зависит от наличия аспектов в Вашем столе. Если мы успешно соединили все аспекты, записки превратятся в открытие, которое мы можем [acronym=ПКМ]поместить[/acronym] в таумономикон как завершенное исследование. В левом верхнем углу появится оповещение о новом открытии. Исследования в виде шестиугольников изучаются проще, если у вас есть все необходимые аспекты в достаточном количестве - просто [acronym=ЛКМ]жмете[/acronym] по нему и готово: [hr] Магический верстак Магический верстак сильно отличается от обычного. Во-первых, для крафта в нем помимо обыкновенных ресурсов используются базовые аспекты, которые верстак берет из жезла, лежащего в правом верхнем углу. Во-вторых, он хранит в себе, а не выбрасывает находящиеся в нем предметы при закрытии окна крафта, что очень удобно. Вот как выглядит крафт в магическом верстаке. Количество требуемых аспектов может отличаться от указанного в тауномиконе, это зависит от используемого жезла и надетой брони и бижутерии. - Если аспектов недостаточно, их иконки будут мигать. - Шифт в данном верстаке не работает, однако готовые предметы можно забирать стаком за один клик с помощью ПКМ. [hr] Зарядка жезла Есть 2 основных способа восполнить заряд аспектов в жезле. 1. [acronym="Жезл должен просто находиться в инвентаре"]Поглощать жезлом[/acronym] частички душ убитых существ. Они похожи на сферы опыта, только меньше по размеру и не такие яркие. 2. Выкачивать их из узлов ауры (ноды). Найти узлы можно везде: на земле, под землей, над водой, в аду и сумеречном лесу. Также можно вырастить серебряное дерево, есть шанс что в его стволе будет содержаться нода. Без очков откровения или таумометра узел едва различим и выглядит вот так: Темная точка на блоке древесине свидетельствует о наличии в нем узла. Для того, чтобы наполнить жезл, [acronym="Удержание ПКМ"]используйте[/acronym] его на ноду: Аспекты из узла перекачиваются в жезл. Обратите внимание! До нуля выкачивать аспекты из ноды не желательно, так можно повредить или разрушить узел! [HR] Выражаю благодарность гл.модератору Cromwell за помощь в написании гайда.
  9. Быстрое изучение всех аспектов тауномометром. Aer (Трава, Arbor, Motus, Volatus) Aqua (Сахарный тростник, Victus, Limus) Ignis (Адский камень, Telum, Cognitio) Ordo (Гладкий песчанник, Sensus, Motus) Perditio (Булыжник, Vacuos) Terra (Земля, Булыжник, Victus) Gelum = Ignis + Perditio (Снег) Lux = Aer + Ignis (Факел, Tenebrae) Motus = Aer + Ordo (Люк, Machina, Volatus) Permutatio = Perditio + Ordo (Выбрасыватель, Ртуть) Potentia = Ordo + Ignis (Уголь, Редстоун, Praecantatio) Tempestas = Aer + Aqua Vacuos = Aer + Perditio (Деревянная миска) Venenum = Aqua + Perditio (Паучий глаз, Ртуть) Victus = Aqua + Terra (Яйца, Рыба, Bestia, Limus) Vitreus = Terra + Ordo (Стекло) Bestia = Motus + Victus (Яйца) Fames = Victus + Vacuos (Жаренная курятина) Herba = Victus + Terra (Сахарный тростник, Семена пшеницы, Листва, Arbor) Iter = Motus + Terra (Эндер жемчуг) Limus = Victus + Aqua (Яйца) Metallum = Terra + Vitreus (Железные самородки) Mortuus = Victus + Perditio (Кости, Corpus) Praecantatio = Vacuos + Potentia (Адский нарост) Sano = Victus + Ordo (Зелье лечения) Tenebrae = Vacuos + Lux (Эндерняк, Грибы, Теневые чернила, Alienis) Vinculum = Motus + Perditio (Песок душ) Volatus = Aer + Motus (Перо) Alienis = Vacuos + Tenebrae (Жемчуг эндера, Обсидиановая основа) Arbor = Aer + Herba (Палка, Деревянная плита) Auram = Praecantatio + Aer (Эфирные эссенции) Corpus = Mortuus + Bestia (Гнилая плоть) Examinis = Motus + Mortuus (Мозг зомби) Gula = Fames + Vacuos (Печенье, Торт) Infernus = Ignis + Praecantatio (Адский камень, Адский нарост) Spiritus = Victus + Mortuus (Песок душ, Sensus, Cognitio) Superbia = Volatus + Vacuos (Золотой меч, Золотая броня) Vitium = Praecantatio + Perditio (Осколок заражения) Desidia = Vinculum + Spiritus (Кровать) Cognitio = Ignis + Spiritus (Мозг зомби, Hymanus) Sensus = Aer + Spiritus (Костная мука, Зеленый краситель) Luxuria = Corpus + Fames (Поводок, Хлыст) Invidia = Sensus + Fames (Око эндера) Humanus = Bestia + Cognitio (Гнилая плоть) Instrumentum = Humanus + Ordo (Деревянная лопата, Telum, Fabrico, Machina) Lucrum = Humanus + Fames (Золотая монета, Золото) Messis = Herba + Humanus (Пшеница) Perfodio = Humanus + Terra (Деревянная кирка, Каменная кирка) Fabrico = Humanus + Instrumentum (Верстак) Machina = Motus + Instrumentum (Кнопка, Рычаг) Meto = Messis + Instrumentum (Деревянная мотыга, Каменная мотыга) Pannus = Instrumentum + Bestia (Нитки, Шерсть) Telum = Instrumentum + Ignis (Стрелы) Tutamen = Instrumentum + Terra (Любая броня, Кожа) Ira = Telum + Ignis (Огненный шар) Аспект Образующие аспекты Оптимальный источник получения аспектов Получение путем разложения более сложных аспектов при помощи центрифуги.
  10. Начнем с основ. У всех покемонов есть 6 статов. EVs В Pixelmon есть система, позволяющая покемонам расти в силе на основе оппонентов которых он побеждает. Это делается с скрытых значениях, известных как Effort Value (EVs), которые существуют для каждого из шести значений стат. HP - Здоровье Attack - Атака Defense - Оборона Sp.Attack - Специальная атака Sp.Defense - Специальная оборона Speed - Скорость Все покемоны побеждая в бою получают EVs (вид и количеств EVs зависит от противника) которые даются всем покемонам учавствовавшим в разгроме противника или использовали Exp. Shair. В отличие от опыта, EVs даются в полном объеме каждому учавствовавшему покемону, а не распределяется между ними. Каждый отдельный покемон может получить 510 очков EVS, но не более чем 255 очков в стат. Каждые 4 очка EVS повышают стат на 1 (на 100 уровне). Каждые 8 очков EVS повышают стат на 1 (на 50 уровне). Покемон может иметь максимум 63 дополнительных статов из чего следует что 255 EVS избыточны и для достижения максимума требуется только 252 EVS. Некоторые предметы позволяют держателю получить дополнительные EVS, когда противник побежден. Мачо Brace - удваивает получаемые EVS. Power браслеты - дают 4 дополнительных EVS в стат соответствующий типу браслета стат независимо от типа побежденного покемона. Витамины поднимают указанный EV на 10 пунктов, но не будут повышать их выше 100 эВ. Некоторые ягоды могут снизить количество EV на 10. Для подготовки боевых покемонов и развития их максимального потенциала игроки, как правило, распределяют EVS по 252 в 2 главных стата и 4 в 3 стат. Более продвинутые игроки могут распределить имеющиеся стат более хаотично в целях обеспечения более конкретных возможностей в бою. Прежде чем приступить к прокачке EVs вспомните: Бывал ли ваш покемон в боях? Если это так и вы знаете, каких противников он побеждал - проверьте какие Ивы они дают. Возможно что вам потребуется их сбросить с помощью ягод. Прокачка на диких покемонах: 1. Определите ключевые статы, которые хотите прокачать. посмотрите по таблице из каких покемонов можно получить данные ивы. 2. Держите под рукой блокнот в котором будете записывать все полученные ивы. Поскольку проверить их в игре невозможно. 3. Если на вас напал дикий покемон не дающий желаемых статов - бегите из боя (для этого можно переключиться на более быстрого покемона) или поддайтесь - лучше "убить" своего покемона и пойти его лечить, чем позволить ему получить нежелательные ивы. Прокачка на других игроках: К сожалению динамичность дуэлей не позволяет правильно качать ивы. поэтому данный способ рассматриваться не будет. Единственным качественным способом прокачки ивов на других игроках являются "договорные" бои. Что нам для этого нужно: 1. Чистый покемон (не учавствовавший в боях и не качавшийся через мачобрасер) 2. Покемон - киллер. 3. Мяско на которром мы будем качаться. 4. Блокнотик. Прокачка: Отдайте покемонов на которых вы планируете качаться своему другу и попросите убрать в компьютер всех остальных его покемонов. Оставьте у себя
  11. Дайте список. Внесу соответствующие изменения в тему Почистил тему. На все удаленные вопросы ответил в конце первого сообщения!
  12. Наковальня запрещена с целью недопущения зачарования брони и инструментов из IC. На серверах без индастриала она разрешена.
  13. Chemerges

    S.T.A.L.K.E.R. Торговцы

    Лесник -4861 -451 Бункер возле янова [spoiler]Герман -4354 -3012 Озерский -4354 -3006 [/spoiler] Янтарь [spoiler]Сахаров -5223 1703 Ученый -5223 1709 Ученый -5223 1709 [/spoiler] Янов [spoiler]Азот -4233 -3089 Вано -4228 -3093 Гаваец -4241 -3091 Коряга -4243 -3088 [/spoiler] Чистое небо [spoiler]Суслов -5594 4497 Холод -5537 4397 Чистонебовец-снайпер -5595 4436 [/spoiler] Скадовск [spoiler]Борода -3590 -4084 Виктор -3598 -4083 Кардан -3600 -4092 Роман -3584 -4082 Рубен -3581 -4092 Султан -3577 -4084 Сыч -3603 -4093 [/spoiler] Деревня новичков [spoiler]Иван Сидорович -4442 3808 Сталкер -4402 3812 [/spoiler] Бар [spoiler]Бармен -4385 1302 Володя -4286 1209 Вячеслав -4279 1205 Долговец -4325 1281 Долговец - Снайпер -4356 1222 Саня -4377 1302 Семен -4382 1297 Серега -4388 1295 [/spoiler] Армейские склады [spoiler]Военный-торговец -3988, 665 Упырь -3859 632 [/spoiler]
  14. Спасибо! Внес исправления.
  15. Chemerges

    Мнение об ARMENKO

    miledi, спасибо за понимание.
×
×
  • Создать...